Du står i et svagt oplyst bibliotek. På gulvet ligger en midaldrende mand, blå i ansigtet, glasagtigt blik, og venstre hånd krammer om et stykke papir. Du vrister papiret løs og ser, at det er en del af en håndskreven side. Du begynder nu systematisk at gennemsøge rummet, da du bliver opmærksom på skikkelsen i døren.
Det ovenstående kunne være et minuts handling fra et online-spil, hvor du befinder dig i et virtuelt hus sammen med seks andre personer ? og en morder skal udpeges. Netop punktet, hvor to spillere møder hinanden, er afgørende i online-spil, fordi her begynder det at blive sværere for skaberen af spillet at styre fortællingen. Det fortæller Ph.D-studerende ved IT-Højskolen i København, Lisbeth Klastrup, der forsker i multiplayer onlinespil.
- Hvis spillerne er mere optagede af at udforske verdenen end at lede efter morderen eller begynder at chatte med hinanden om dagligdags ting, ja så går spillet lidt i stå. Går det i stå, bliver det uinteressant, og folk dropper ud. Så spørgsmålet er, hvordan kan forfatteren bevare sin overordnede kontrol med spillet, forklarer hun.
Virtuelle undervisningsverdener
Netop svaret på det spørgsmål er fokus for hendes afhandling. En viden om de fortælletekniske værktøjer, der gør styring muligt, kan så igen bruges ved udvikling af anden software ? eksempelvis interaktiv undervisningssoftware, forklarer hun.
- Netop virtuelle undervisnings-verdener - blandt andet kaldet eduverses ? kan bruge sådanne værktøjer. Eleverne er aktive og skal udforske verdenerne, men du ønsker, at de får informationerne i en bestemt rækkefølge. Ellers bliver det som at surfe på nettet. Der er der masser af information, men den er usorteret, siger Lisbeth Klastrup.
En af måderne at styre fortællingen på, er ved at motivere deltagerne til at kommunikere sammen i den virtuelle verden, så de eksempelvis kan hjælpe hinanden med at løse en bestemt opgave. De kan blandt andet hver især være udstyret med en bid information, som de skal dele med de andre for at kunne bruge den til noget.
- Tid kan også bruges som pacer. En opgave skal løses inden for et bestemt tidsrum, eller spillerne bliver automatisk sendt et andet sted hen i den virtuelle verden. Du kan også distribuere information i objekter ? og afhængig af, hvem der for eksempel åbner en bog på et bord, får vedkommende mere eller mindre information end de øvrige deltagere. Det kan også drive fortællingen fremad, forklarer Lisbeth Klastrup. Endelig kan forfatteren sørge for, at deltagerne starter på forskellige lokaliteter i spillets verden, når de logger sig på.
Afsæt i 20 år gammel genre
Hendes materiale i arbejdet med at finde frem til styring af fortællingerne i online-spil strækker sig længere tilbage end de blot seks-syv år, der er gået siden World Wide Web og internet for alvor begyndte at slå igennem i de små hjem. De første multiplayer online-spil var tekstbaserede og opstod i 1979, hvor et par britiske studerende på University of Essex, Roy Trubshaw og Richard Bartle, udviklede et adventure-spil inspireret af Dungeon & Dragons. Det blev spillet via terminaler koblet til universitetets mainframe.
De første år var spillene rent tekstbaserede med opkobling via Telnet, men senere kom der 2D og 3D grafik på ? og de rummer nu alle former for interaktion via web. Mange virtuelle verdener handler ikke om at løse opgaver eller skyde hinanden ned ? som i Counter-Strike ? men også blot om at opbygge en verden og leve i den. Et eksempel er Active Worlds, hvor brugerne bygger virtuelle hjem og mødes i både western-verdener, på Mars eller i Alphaworld som elektroniske skikkelser, avatarer. Endelig er der verdener med tusindvis af brugere, som online-spillene Ultima Online eller Everquest, hvor folk kan slås med drager eller oprette handelsruter mellem verdenernes byer.
Alle den slags spil og verdener kaldes blandt andet Multi User Domain (MUD) eller Multi User Domain Object Oriented (MOO) for at tage de mest brugte betegnelser. De bliver også brugt til andet end ren underholdning.
Fra spil til undervisning
- Allerede nu er der eksempelvis mange undervisere i retorik, der bruger MOO?s til at anskueliggøre for de studerende, hvad sproget kan bruges til, når du beskriver en verden eller en handling. De grafiske MOO?s vil formentlig blive den fremherskende slags verdener, fordi mange børn agerer hjemmevant i grafiske universer. Men de tekstbaserede vil nok fortsat eksistere, fordi sproget kan beskrive en verden meget nuanceret, forklarer Lisbeth Klastrup.
Selv sigter hun mod at komme til at arbejde med udvikling af spil - blandt andet til undervisningsmæssig brug, fordi det kan kombinere det underholdende ved at spille med tilegnelse af viden.
- Det, som har overrasket mig ved at studere og spille MUD's og MOO?s, er, hvor opslugt du kan blive, og hvor mange mennesker, der spiller MOO?s. Kan det så bruges til undervisning som edutainment eller infotainment, så er det fint, siger Lisbeth Klastrup.
Relevante links:
Lisbeth Klastrups hjemmeside på IT-Højskolen
Active Worlds
LinguaMOO ? tekstbaseret undervisningsverden med 2D-objekter
Ultima Online
Everquest





