Det kræver både talent og god portion held, når man som spiludvikler skal overbevise et forlag om, at ens projekt vil blive den nye storsællert.
Med skiftet til en ny generation af spilkonsoller er udfordringerne bestemt ikke blevet mindre, har et af den danske spilindustris største guldæg, Deadline Games, måttet erkende.
- Forlagene var meget tilbageholdende med at købe nye produkter i 2005 og 2006, fordi markedet var i den her fase, og fordi selve teknologi- og produktudviklingen er så meget mere kompleks og dyr til den nye generation af konsoller, forklarer administrerende direktør Chris Mottes.
Ny strategi
Den erkendelse har derfor fået Deadline Games til at ændre strategi, så spilfirmaet nu i langt højere grad selv vil finansiere spilprojekterne, indtil de er så langt henne i processen, at forlagene ikke længere løber så stor en risiko.
Det sker ved at lave en såkaldt "vertical slice" af projektet, der er en slags meget udvidet demo, hvor man i langt højere grad beskriver indholdet, hvordan man kommer frem til målet, og hvad de teknologiske udfordringer er.
Ifølge Chris Mottes vil en demo aldrig kunne vise, hvordan det endelige produkt kommer til at se ud. Det kan en vertical slice til gengæld.
- Vi får en kvalitet, som næsten er på niveau med det endelige spil. Vi tager produktet til et stadie, hvor der ikke er nogen diskussion om, hvorvidt vi kan levere varen, siger Chris Mottes.
Finansierer selv
Konceptet ved den nye forretningsstrategi er, at Deadline Games tilbyder forlaget, at man selv finansierer udviklingen af spillet - mod at forlaget giver en garanti på et antal solgte eksemplarer, hvis Deadline Games leverer varen i forhold til den specificerede opgave, samt at Deadline også beholder rettighederne til produktet.
- Med garantien i hånden kan jeg arbejde med finansieringsselskaber, der kan stille en garanti for, at vi kan levere varen, og dermed bliver det lettere at låne penge i banken, forklarer Chris Mottes.
Udviklingen af et spil til Xbox 360 og PS3 koster nemt 50-100 millioner kroner – det dobbelte af hvad det kostede til de gamle konsoller.
Men det er ikke bare rasende dyrt at producere nye spil til Xbox 360 og Playstation 3, de tekniske udfordringer er også vokset.
Kræver mere i dag
- I gamle dage kunne man med en demo overbevise et forlag om, at man kunne levere varen, men i dag skal man også overbevise forlaget om, at man rent faktisk kan realisere projektet rent teknisk, fordi den side af produktionen er blevet så meget mere kompliceret, siger Chris Mottes.
Samtidig er der endnu ikke nok af de nye konsoller på markedet, og dermed bliver det svært at lave de helt store salgssucesser.
- Det kan godt være, at et spil sælger godt, men hvis der kun er en million konsoller derude, er det svært at sælge tre millioner spil, forklarer Chris Mottes om den aktuelle situation.
Advisory board skal hjælpe
Deadline Gamels har i øjeblikket omkring 70 ansatte.
For at sikre, at spilfirmaets nye strategi giver bonus, har Chris Mottes nu etableret et advisory board med erfarne folk fra spilbranchen.
Det største scoop i den forbindelse er den britiske spilproducent David Rose, der tidligere har været involveret i blandt andet spillene Hitman, Tomb Raider og Who wants to be a millionaire – og også var involveret, da Eidos købte danske IO Interactive i 2005.
- Medlemmer af vores advisory board bliver meget involverede, for de kommer en gang om måneden, hvor vi skal forsvare de forskellige skridt i processen, og hvor de hjælper med at få lavet en ordentlig forretningsplan, forklarer Chris Mottes.
Deadline Games største succes er spillet Total Overdose, som er solgt i 540.000 eksemplarer.
I øjeblikket arbejder spilfirmaet blandt andet på et spil ved navn Escobar, hvor man arbejder sammen med en Hollywood-filmproducent om at skabe både et spil og en film om jagten på den colombianske narkobaron Pablo Escobar.
Spillet forventes færdigt i 2009, og det vil udkomme til både PC, PS3 og Xbox 360.