John Strand skrev:
Der er INGEN tvivl om at en gennemsnits Appe kunde bruger mere en en gennemsnits mobilkunde gør globalt men når du laver applikationer til iPhonen så adressre du kun et marked der udgør 0,4% af verdens telefoner og med mindre du laver til andre platforme så fravælger du 99,6% af verdens mobiltelefoner.
Det er nok en lige lovlig grov simplificering af virkeligheden.
1) Hvis du udvikler til iPhone OS har du:
- et potentielt marked på +40 millioner kunder, der hver i gennemsnit har downloaded omkring 40 apps/bruger
- den nok mest homogene mobile platform på markedet (p.t. 5 devices der alle kan kører den eneste version af OS'et), hvor der for udviklerne stort set ikke eksisterer fragmentationsproblemer
- ét single-point-of-entry i form af AppStore hvor du har adgang til alle potentielle kunder og hvor alle administrative problemstilling i forbindelse med distribution og salg af dine applikationer er løst for dig.
2) Hvis du til gengæld vælger ikke at udvikle til iPhone OS, så har du:
- *Ikke* adgang til 99,6% af markedet, idet det kun typisk er feature phones og smart phones du som 3.-parts udvikler kan producere applikationer til. (det reducerer dit marked med en faktor A)
- Så skal du vælge hvilken platform som du ønsker at udvikle til, f.eks. JavaME/CLDC/MIDP, JavaME/CDC/PP, Android, Symbian S60, WM, Linux varianter osv. (det reducerer dit marked med en faktor B)
- Derefter skal du pga. af fragmentering vælge hvilken delmænge at den valgte platform du vil understøtte: Platform versioner, featurepacks, optional packages osv. (det reducerer dit marked med en faktor C)
- Derefter skal skal du bestemme for stor en andel af brugerne af din valgte platform der rent faktisk vil finde på at downloaded en applikation - min erfaring siger at de fleste mobilbrugere aldrig har prøvet det. (Det reducerer dit marked med en faktor D)
- Derefter skal du finde/opbygge en distributionskanal og betalingsmetode, der giver dine potentielle kunder adgang til dine applikationer - her skal du nok slås med operatørerne en stykke tid endnu, inden diverse AppStore-kloner er på plads (Det reducerer dit marked med en faktor E)
Så fra at dit potentielle marked er 99,6% er det så lige pludselig reduceret til 99,6%*A*B*C*D*E. Faktornes reelle værdier må du selv finde frem til, men som en tommelfingerregl, så vil mindre faktorværdier betyde mindre poentiel marked, man størrer faktorværdier betyde størrer udviklings- og testomkosting, samt længere time-to-market.
Men når alt kommer til alt, så fortæller det faktum, at selv store spilfirmaer som EA bruger mange resurser på iPhone udvikling (releaser vist nok omkring 15 titler bare ir år) og at Nintendo eksplicit nævner iPhone/iPod touch som en medvirkende faktor til deres nedjustering af forventeringer for indeværende år, at iPhone OS marked for udviklere er langt mere interessant platform, end du forsøger at udstille det som.
I øvrig kan dine tal ikke sammenlignes som du forsøger. Som du meget rigtig selv skriver, så dækker mobile tjenester over langt mere end applikationer og derfor er det korrekt når Jens Olav påpeger at det ikke er 23 milliarder USD som er det korrekte tal der skal sammenlignes med (det er nok heller ikke 4,3 milliarder USD, da AppStore sælger meget andet en spil). I forlængelse at dette kan kan jeg oplyse at AppStore p.t. sælger for omkring 1 million USD pr dag og at Piper Jaffray har estimeret at omsætning snart vil kunne nå op over 1 milliard USD / år.
Eller sagt med andre ord; hvis Apple ikke virkelig havde fået fat i noget her med stort potentiale, så havde alle konkurrenterne nok ikke væltet over hinanden for at komme med deres egne App Stores.