Artikel top billede

Mange af de mest intense kampe foregår i hvad der bedst beskrives som små arenaer, hvor alt er tunet til maksimalt kaos og action.
Foto: Thomas Nielsen.

Anmeldelse: Doom sætter tempoet og serverer action for alle pengene

Serien der definerede en hel genre er tilbage og bibeholder på mirakuløs vis mange af de kvaliteter der i sin tid gjorde den til så stort et hit.

Doom var i sin 2016-udgivelse en monumental bedrift. Serien der for alvor havde startet hele FPS-genren, og kickstartet hele ideen om LAN-parties hvor spilleglade fans kunne skyde hinanden til pixel-støv, havde med sine senere udgivelser tabt stort set enhver form for momentum.

Retningen var blevet ændret fra action til mere langsommelig horror i seriens senere udgivelser, mens den ene person efter den anden fra det oprindelig og sagnomspundne udviklingshold, havde forladt skuden. Mest rammende var John Romeros exit fordi han altid havde stået for designet, og senere John Carmack der om nogen havde formet vejen for moderne computergrafik, og havde sørget for at hver ny udgivelse fra Id Software var en teknisk milepæl.

De fleste formodede derfor at Id Software kun eksisterede som et navn der kunne bruges til at sælge lunke spiloplevelser, hvilket ikke ligefrem gjorde forventningerne store da udvikleren første gang begyndte at tale om en genstart af Doom-serien.

Alt dette betød dog blot at chokket var endnu større da 2016-udgaven blev sluppet løs. Alt var blevet moderniseret med flair for hvad der gjorde de oprindelige spil gode, men samtidigt med nok distancering til at kunne gøre grin med sig selv. Helveds-invasionen på Mars blev derfor fortalt gennem en science-fiction fortælling med lige dele makaber humor og respekt for publikummet.

Det er en sti Doom: Eternal kører endnu længere ud af, for hvor det forrige holdte sig på en fin grænse mellem modernisering og glæde ved oprindeligt at være et spil af 90’erne, er her denne gang tale om et spil der helt og holdent bespiser sig i 90’er spildesign med en selvtillid der på en eller anden måde får det hele til at virke.

Det er ikke udelukkende en positiv oplevelse fra starten, for der er en grund til at de fleste moderne spiloplevelser har ladet de mest banale udfordringer blive i fortiden, for i stedet at satse på mere elegante og moderne løsninger.

Alligevel gøres der her brug af flammefyldte platforme, underlag der ikke lader hovedpersonen hoppe eller bevæge sig hurtigt, samt kanontårne der spytter ildkugler efter alt hvad der bevæger sig. Det er først efter et par timer at man bliver man klar over at det er lavet med fuldt overlæg, og det er på nogenlunde samme tidspunkt at man indser at udvikleren ikke har stoppet med at drage på referencerne fra gårsdagens klassikere, der.

Hver bane er eksempelvis fyldt med forskellige hemmeligheder, som alle der kan huske at have ledt efter hemmelige kontakter eller passager i det oprindelige Doom, vil smile over. Hemmelighederne er alt lige fra vigtige opgraderinger til fjollede figurer og udsmykninger, men de er alle så sjove at lede efter at jagten på dem ofte bliver højdepunktet.

Jagten på hemmelighederne er også hvor man for alvor får oplevet hvordan banedesignet i denne ombæring er blevet gjort langt mere vertikalt end sidst. Ved at kunne svinge sig fra afsatser, booste gennem luften og dobbelt-hoppe er hver bane blevet åbnet op på en måde som slet ikke lod sig gøre i forgængerne. Det er alt sammen lavet utrolig smidigt og man flyver derfor hurtigt gennem banerne og kampene, på en måde som i fremtiden vil gøre det svært at vende tilbage til mere stillestående genre-oplevelser.

Alle værktøjerne bliver udnyttet til deres maksimale kapacitet i spillets mange skuddueller med helveds-legionerne. Doom: Eternal gør ligesom sin forgænger i stor stil brug af aflukkede arenaer hvor bestemte antal fjender skal tilintetgøres, hvilket har givet udvikleren mulighed for at designe disse som en slags kaotiske legepladser hvor haglgeværer, raketskyts og plasma-kanoner tilføjer til morskaben.

Og der er ingen grund til at ligge fingre imellem, for Doom: Eternal byder ganske simpelt på den bedste, ufortyndede gang action i et moderne skydespil til dato. Grundene er mange men starter med et fabelagtigt udvalg af våben og fjender til at bruge dem på.

Våbenarsenalet udgøres igen af seriens kendte klassikere som dog alle er blevet givet alternative funktioner. Haglgeværet kan eksempelvis nu også skyde med granater eller forvandles til en roterende hagl-kanon, mens maskingeværet enten kan bruges som finskytte-riffel eller i stedet sende sværme af mini-raketter efter fjenderne. Senere opgraderinger tilføjer også mere bevægelighed, men er så sjove at bruge at de bør holdes som en uspoleret oplevelse for de som selv ønsker at prøve det hele.

Fjenderne er ligeledes flere, større og voldsommere end sidst, men en fællesnævner der hedder at mangle flere af dem nu, har svagpunkter som strategisk kan udnyttes for hurtigere at besejre dem eller vende deres evner mod egne rækker. ”Glory Kills” er også igen en del af pakken og når man først har slået en fjende ud af kurs, er det muligt på ekstremt grafisk vis at gøre det af med dem, hvilket belønnes med ekstra bonusser.

Her mærker man også hvordan Doom: Eternal har pillet lidt ved balancen i kampene. Man jagter således konstant mere ammunition, fordi helvedssoldaten så man tager kontrollen over åbenbart har ekstremt små lommer. Ammunition skaffes dog bedst ved at save fjender over med den motorsav man render rundt med, og det betyder igen at man tvinges til at komme tæt på fjenderne i stedet for blot at skyde dem på afstand.

Yderligere betyder den sparsomme mængde ammunition også at man konstant bliver nødt til at skifte mellem sine våben. Bliver man god nok til det, føles hele oplevelsen fra tid til anden som en slags hyper-voldsom ballet hvor man danser mellem fjender i et afsindigt tempo, mens den hårde rockmusik pumper løs i baggrunden og projektiler sendes mod fjenderne. Højkultur er det ikke, men det fungerer glimrende.

Som sine forgængere, serveres Doom: Eternal også med noget nær den fineste teknologi vi har set til dato. Trods at John Carmack ikke længere er del af udvikleren, er det tydeligt at Id Software ikke har givet slip på rolle som tekniske pionerer. Doom (2016) var allerede et tekniske pragtværk, men i Eternal er detaljegraden blevet skudt i vejret, omgivelserne langt større og fjendeudvalgt mere mangfoldigt. Alt dette uden at det har sat sig på billedhastigheden, der selv på konsollerne er låst til 60 billeder i sekundet.

Doom: Eternal er ikke helt uden sine skavanker, og det havde klædet det hele at bløde lidt op for den konstante jagt på ammunition, for trods at der er mening bag det hele, føles det ikke altid på sin plads i et så heftigt actionspil.

Man bør også holde sig for hovedet at indholdet er ekstremt voldsom og bestemt ikke for de mindste i familien. Her er det dog vigtigt at tilføje at det grafiske indhold aldrig synes ondskabsfuldt, men i stedet er så afsindigt at det i stedet minder om noget fra en horror-komedie som Evil Dead-filmene.

Som rent actionbrag i FPS-genren er der lige nu få andre titler der kan røre Doom: Eternal. Hastigheden, musikken, balancen og den virkelig flotte grafik er alle fokuseret om en virkelig finpudset spilbarhed som gør det hele til noget specielt.

Læs også: Spilanmeldelse af Rage 2: Skrigende farver og hektisk action giver liv til ødemarken


Loading ikon