Anmeldelse: Hitman er begyndelsen på en dybere rejse

Første "sæson" af Hitman er netop afsluttet, og nye eventyr med Agent 47 venter forude. Vi var et smut forbi IO Interactive for at spille sidste kapitel, og fik samtidig en snak med Online Director Torben Ellert, og Community Content Manager Travis Barbour.

Artikel top billede

Det var helt tilbage i marts, at første episode af HITMAN udkom, og uden at gentage for meget, så er HITMAN altså en velpoleret udgivelse, der har pustet nyt liv i serien. 

Hokkaido hedder sidste episode i denne første sæson. En bane, der foregår på et japansk wellness- og behandlingscenter i flotte fremtidsomgivelser. Her bliver historien vævet sammen på tilfredsstillende manér, og vi får endda lidt af en cliffhanger som afslutning.

HITMAN har været modtaget med mere kærlighed før i tiden, for da IO Interactive annoncerede en episodisk udgivelsesmodel, så varede det ikke længe før de første kritiske røster blev smidt på bordet. Dette galdt både spilmedier såvel som forbrugere. En kritik der mest gik på satsningen i form af episodiske udgivelser, fremfor en samlet pakke fra start.

Med det in mente, så kan man se tilbage på første sæson som en spilmæssig succes. Jeg kan ikke tale på vegne af kommercielle salgstal, og hvordan det økonomisk har klaret sig i forhold til Absolution (forgængeren, red.), men jeg kan dog sige, at denne HITMAN var en virkelig solid omgang stealth-underholdning med noget af seriens bedste gameplay siden Blood Money. 

De episodiske udgivelser var en satsning der gav pote, og som Torben Ellert fra IO Interactive selv siger det bedst, så gav det spilleren en mulighed for, at kunne dykke helt ned i den enkelte bane, og hengive sig fuldstændigt til samtlige muligheder og finurlige easter eggs. 

I sidste ende vil en episodisk udgivelsesmodel dele vandene, men fra mit eget synspunkt, så gavner det HITMAN som helhed. Og med flere tanker om spillet og spørgsmål til udviklerne, bevægede jeg mig ned til IO Interactive, for både at prøve sidste bane i denne omgang, og samtidig få en snak med nogle nøglepersoner bag spillet.

Det var en grå efterårsdag jeg var blevet inviteret over til det danske studie, IO Interactive. De holder til på Kalvebod Brygge, lige ved Fisketorvet i København, med en smuk udsigt over vandet på den ene side, og Tivoli Hotel på den anden.

En udsigt der faktisk har haft sin egen optræden i et Hitman spil.

Planen var, at sidste bane i HITMAN skulle prøves af, og selvfølgelig gennemføres, men først med en kort præsentation af spillet ved Torben Ellert, som har været en central del af udviklingen - og det kunne mærkes.

Præsentationen var på tremandshånd, hvor jeg selv var tilstede i selskab med en kollega fra et andet spilmedie. Vi var inviteret tidligt, og fik derfor en mere personlig samtale, før vores reelle interviews gik i gang. Snakken gik på filosofien bag HITMAN, hvad der gjorde spillet til det, det er, hvilken retning IO vil med spillet, og mere til. Snakken varede en god halv time, og vi blev placeret ved hver vores konsol, og fik lov at dykke ned i Hokkaido. 

Efter en god times tid med Hokkaido fik jeg spillet mig gennem første mulige genemmførelsesscenarie, og straks efter besluttede jeg at gå til værks med en anden tilgang. Før denne session hos IO, havde jeg blot gået lidt halvhjertet til missionerne, og fik ikke alle detaljerne med. Ved at give spillet lidt mere af sin fokues, kunne man virkelig mærke hvor dyb en bane er, og hvor mange detaljer der faktisk er tilstede. Dette kom vi også ind på under interviewet, hvor Torben og Travis virkelig lod passionen for serien skinne igennem.

Da jeg satte mig ned med både Torben og Travis, var det med en frisk gennemspilning i baghovedet, samt nostalgiske minder om Hitman-serien som kørte rundt. Derfor var mine spørgsmål mest rettet mod fremtidens ambitioner og fortidens gyldne minder.

Interviewets første spørgsmål omhandlede modtagelsen af HITMAN, og hvordan den var forhold til de andre spil i serien. Torben var hurtig til at svare, at det har været en blandet modtagelse, og på trods af, at beslutningen om en episodisk opdeling var en tidlig beslutning, så var den ikke kommunikeret ud på den rigtige facon. En observation jeg selv var enig i.

Som nævnt tidligere i artiklen, så var episoderne medvirkende til, at IO ville have spilleren til at begive sig ned i de dybere lag i hver bane. Altså ikke bare at gennemføre den, men også at leve den. Kende den ud og ind.

Dette ville så kulminere i de såkaldte "Elusive Target" events, der dukkede op i en begrænset periode i hver bane, hvor du skulle gøre det af med en person på en bestemt måde, og hvor du som oftest kun havde et billede at gå ud fra.
Elusive Targets er efter Torbens mening det, som han er mest stolt af ved HITMAN, og noget som gør spillet helt unikt, og taler for denne episodiske model. 

Da jeg senere spurgte Torben om andre spil, der måske kunne få gavn af samme udgivelsesmodel, faldt svaret prompte på Skyrim. 

"Det ville give spilleren en mulighed for at se endnu flere detaljer, uden at virke mættende eller uoverskueligt". 
Snakken gik derefter på episoderne som helhed. Hvilke var favoritter, og hvad havde man lært mest af i løbet af processen? 

"Sapienza var min favorit. Mest på grund af vandet og Sapienza føles som sin egen begivenhed" lød svaret fra Torben. Vi snakkede meget om Sapienza faktisk, og han gik mere i dybden med banens design, og hvordan både Paris og især Sapienza lagde et grundlag for holdets udvikling og implementering af de fremtidige episoder.

Mange lægger nemlig ikke mærke til det, men banerne i HITMAN er alle skabt efter "No Dead Ends" konceptet. Et koncept der grundlæggende set betyder, at du aldrig løber ind i en endegyldig mur - du har altid mulighed for at gå en anden vej, uden at gå tilbage eller gå i stå. Det er ikke åbenlyst, men når man først tænker over det, så er banerne lige den tand mere geniale.

Netop denne genialitet kommer ikke af sig selv. Da jeg spørger Torben hvilket Hitman spil der gennem tiderne bedst portrætterer Agent 47, og IO Interactives filosofi, svarer han med et smil; "Det er lidt svært at sige. Vi udvikler hele tiden på Hitman. Han er mere end bare jakkesættet og det røde slips som før var hans identitet. Identiteten ligger i personen, og det kan man forhåbentlig se at vi presser lidt mere, når man f.eks i Sapienza starter med casual tøj, i stedet for jakkesættet. HITMAN er det er det bedste vi kan forestille os". 

Når Torben siger, at HITMAN er det bedste Hitman spil, som de kan forestille sig, så må jeg erklære mig enig. Det kan altid gøres bedre, men som spiller får man fornemmelsen af en samling af elementer, som faktisk ikke findes i andre spil. 

Metal Gear Solid gør stealth på sin måde, og Splinter Cell på en anden. HITMAN er ikke som de andre, og man kan argumentere for, at IO har fat i den lange ende, når det kommer til stykket. Der er meget at udvikle på - både idéer og koncepter - og forhåbentlig ser vi næste sæson som endnu en forbedring på en serie, der allerede er blandt de bedste.
Torben sluttede interviewet af med at citere IO Interactives Head Director; "Vi laver Hitman her". Det gør de, fordi det er de bedst til, og ingen andre kan gøre det så godt som IO.

Læs også: Anmeldelse: Heroes & Generals er en gratis fornøjelse med danske rødder

Annonce

Computerworld Events

Vi samler hvert år mere end 6.000 deltagere på mere end 70 events for it-professionelle.

Ekspertindsigt – Lyt til førende specialister og virksomheder, der deler viden om den nyeste teknologi og de bedste løsninger.
Netværk – Mød beslutningstagere, kolleger og samarbejdspartnere på tværs af brancher.
Praktisk viden – Få konkrete cases, værktøjer og inspiration, som du kan tage direkte med hjem i organisationen.
Aktuelle tendenser – Bliv opdateret på de vigtigste dagsordener inden for cloud, sikkerhed, data, AI og digital forretning.

Sikkerhed | København

Cyber Security Festival 2026

Mød Danmarks skrappeste it-sikkerhedseksperter og bliv klar til at planlægge og eksekvere en operationel og effektiv cybersikkerhedsstrategi, når vi åbner dørene for +1.700 it-professionelle. Du kan glæde dig til oplæg fra mere end 80 talere og...

It-løsninger | København

Dynamics 365 FO: Næste niveau for data, AI og forretning

Få overblik over vejen fra Dynamics AX til Finance & Operations – eller løft værdien af Dynamics FO. Hør praksisnære cases om strategi, migration og optimering. Vælg spor, få dyb faglig indsigt, styrk beslutningerne. Tilmeld dig konferencen i...

It-løsninger | København

Data & Analytics Day 2026

Computerworld samler danske cases og skarpe keynotes om operationel brug af data. Få greb til automatisering, generativ AI, predictive analytics og tættere dataintegration. Omsæt analyser til handling i hverdagen. Læs mere og tilmeld dig Data &...

Se alle vores events inden for it

Navnenyt fra it-Danmark

Wireless Logic Nordic, der leverer sikre IoT-forbindelser til erhverv, har pr. 28. oktober 2026 ansat Wanig Le Pennec som direktør. Han skal især beskæftige sig med udviklingen af den nordiske forretning med fokus på vækst og strategiske partnerskaber. Han er uddannet MBA fra IAE Paris – Sorbonne Business School og har en ingeniøruddannelse fra ENSEEIHT i Frankrig. Han har tidligere beskæftiget sig med globale partnerskaber og kommerciel udvikling inden for telekommunikation, software og IoT. Nyt job

Wanig Le Pennec

Wireless Logic Nordic, der leverer sikre IoT-forbindelser til erhverv,

Dansk AM Hub har pr. 1. november 2026 ansat Rasmus Pedersen som Chief Digital Officer. Rasmus skal især beskæftige sig med fokusudviddelse fra additive manufacturing til produktinnovation gennem AI, automatisering og andre nye teknologier. Rasmus er uddannet maskiningeniør med speciale i produktudvikling og med ph.d. i udvikling af modulære produktplatforme. Rasmus har tidligere beskæftiget sig med transformation og digitalisering i værdikæden fra produktudvikling til produktion. Nyt job

Rasmus Pedersen

Dansk AM Hub

IFS Danmark A/S har pr. 1. november 2026 ansat Emma Karlsson som Solution Architect. Emma skal især beskæftige sig med at forstå kundernes behov og vise, hvordan løsninger fra IFS kan skabe værdi for dem. Emma kommer fra en stilling som Industry Lead Solution Engineer & AI Champion hos Oracle. Emma er uddannet MSc Industrial Engineering and Management, MBA. Emma har tidligere beskæftiget sig med ERP-systemer på tværs af industrier, forretningsprocesser, implementering og presales. Nyt job

Emma Karlsson

IFS Danmark A/S

IFS Danmark A/S har pr. 1. november 2026 ansat Pernille Solvig Graux som Senior Director, Demand Generation. Pernille skal især beskæftige sig med Demand Generation i Europe North. Pernille kommer fra en stilling som Director, Commercial Excellence hos Kahoot. Pernille er uddannet Akademiøkonom. Pernille har tidligere beskæftiget sig med kommerciel ledelse med fokus på salg og marketing. Nyt job

Pernille Solvig Graux

IFS Danmark A/S