Sådan kommer dansk spilindustri til milliarderne

Computerworld har været på besøg hos et af verdens største spilfirmaer og fået opskriften på, hvordan man kan sikre sig adgang til spilmilliarderne.

Artikel top billede

Dustin Browder, hovedudvikler i Blizzard på Starcraft 2, er glad for de såkaldte noobz-actionfigurer, der er produceret i forbindelse med det kommende spil fra Blizzard. Foto: Ming Ou Lü

Se også Galleri: Nyt fra selskabet bag World of Warcraft

De fleste danske spilfirmaer jagter det hit, der skal få dem over rampen hos en international fanskare.

Nogle virksomheder som IO Interactive har formået at skabe spilbrands, der rammer et vist internationalt publikum, mens andre firmaer er gået ned med flaget.

Hos et af verdens største spilfirmaer er beskeden klar. Drop alle høje tanker om innovation og fokuser på at producere spil, som folk rent faktisk gider spille. Det mener en af hovedudviklerne hos spilfirmaet Blizzard Entertainment, der står bag computerspil som World of Warcraft, Starcraft og Diablo.

"Mit råd til de danske spilfirmaer er, at de skal fokusere på spilkvaliteten og lade være med at bekymre sig om, hvordan de vil skille sig ud fra mængden med innovative ideer. Skab noget sjovt og så vil fansene komme. Det er lige meget om, spillet er innovativt eller ej, så længe det er sjovt," fortæller Dustin Browder, hovedudvikler på Blizzards næste store spilsatsning Starcraft 2.

Blizzard og innovation

Dustin Browder mener ikke, at Blizzard selv har været fokuseret på innovation.

"Vi har set på kvalitet frem for innovation i vores spil. Da World of Warcraft kom ud, var det ikke fordi, at spillet var innovativt. De fleste features, som World of Warcraft havde, var set før. Vi fokuserer mere på at lave et komplet spil snarere end, at vores spil bruger de nyeste grafiske motorer," fortæller Dustin Browder.

At Blizzard ikke har været specielt innovative, er spilforsker Maz Spork enig i.

"Blizzards succes bygger ikke så meget på innovation, som den bygger på eksekvering, kundesupport og ikke mindst branding," siger Maz Spork, der har skrevet en MBA-afhandling om den danske spilbranche. Samtidig er han dog heller ikke blind for, at Blizzard ganske enkelt bare har haft talent for at sælge computerspil blandt andet igennem firmaets særlige abonnementsordning.

"Det er svært at sige, hvad det specifikt kræver at skabe succes med et onlinespil. Balanceret gameplay? Kundesupport fra dag et, skalerbar infrastruktur? En god historie? Måske er Blizzard bare professionelle med hensyn til at drive en forretning," siger spilforsker Maz Spork.

Blizzards fejlede projekter

Men måske har Blizzard bare mere tid og ro til at opbygge et internationalt brand. Spilfirmaet er nemlig ejet af den franske kommunikations- og indholdsleverandører Vivendi, der senest spillede med musklerne i Sydamerika, hvor de købte det brasilianske teleselskab, GVT, for et beløb, der svarer til 16 milliarder danske kroner.

Således erkender Rob Pardo, vicedirektør for spildesign i Blizzard, at hans firma har annulleret flere spilprocesser, og at udviklingen af spiltitler i Blizzard er en lang iterativ proces, hvor spillets endelige design først bliver bestemt i løbet af udviklingsfasen.

"Vi er meget bevidste om, hvordan vi udvikler vores brand. Når vi kommer ud med et spil har vores fans en forventning om, at det er et spil, som vi kan stå inde for. Derfor er der en lang række spilprojekter, som vi har droppet," fortæller Rob Pardo og forsætter.

"Masse firmaer forsøger at designe et spil på papiret, hvorefter de arbejder på en hård deadline for at nå at implementere alting ind i spillet. Jeg tror, vi har en mere iterativ arbejdsproces, hvor vi undervejs i processen retter features til i vores spil alt efter, hvordan de fungerer i spillet," fortæller Rob Pardo.

"Vi er vores egne største fans og kritikere"

Det er hoveddesigner på Starcraft 2, Dustin Browder enig i.

"Vi har en rigtig iterativ proces i vores spiludvikling, hvor vi konstant tester selv alle mulige features i vores spil. Vi tænker på en feature og så implementerer vi det i spillet for at teste det. Det er en af de faktorer, der gør, at vores udviklingstid er forholdsvis lang, men så er spillet også poleret, når det kommer ud," fortæller Dustin Browder.

Den iterative proces er for det meste blandt spildesignerne, der også er spilentusiaster. For hos Blizzard er det ikke nok at være teknisk dygtig, hvis man skal være spiludvikler. Her skal der også være en passion for at spille computerspil.

"Tricket er at hyre folk, der har entusiasme for computerspil. Det er vigtigt for os at være vores største fans og vores største kritikere. Nogle af de produkter, der er på markedet, er noget, som vi selv har efterspurgt. Det vi har lagt mærke til er, at nogle af de produkter, vi selv efterspørger, også er det, vores fans efterspørger," fortæller Rob Pardo og forsætter.

"Vi fik for eksempel ideen til World of Warcraft fordi en stor del af vores designere selv sad og spillede Everquest (populært onlinespil omkring årtusindskiftet, red.), men vi følte, at der var visse ting, vi kunne gøre bedre," fortæller Rob Pardo.

Se også Galleri: Nyt fra selskabet bag World of Warcraft

Computerworld Events

Vi samler hvert år mere end 6.000 deltagere på mere end 70 events for it-professionelle.

Ekspertindsigt – Lyt til førende specialister og virksomheder, der deler viden om den nyeste teknologi og de bedste løsninger.
Netværk – Mød beslutningstagere, kolleger og samarbejdspartnere på tværs af brancher.
Praktisk viden – Få konkrete cases, værktøjer og inspiration, som du kan tage direkte med hjem i organisationen.
Aktuelle tendenser – Bliv opdateret på de vigtigste dagsordener inden for cloud, sikkerhed, data, AI og digital forretning.

Andre events | København Ø

People Tech 2025 – hvor HR møder IT

Deltag og oplev, hvordan People Tech 2025 kan gøre HR til en nøglespiller i fremtidens forretningsstrategi.

Infrastruktur | Frederiksberg

Roundtable: Hybrid og cloud – sikre og strategiske it-valg i en ustabil verden

Eksklusive danske digitale ledere mødes til rundbordssamtale om balancen mellem fart, sikkerhed og compliance. Hør hvordan CIO’er bygger robuste hybrid cloud-strategier, der skaber reel forretningsværdi og styrker modstandskraften.

Sikkerhed | København

Strategisk It-sikkerhedsdag 2026 - København

Få overblik over cybersikkerhedens vigtigste teknologier, trusler og strategiske valg. Hør skarpe oplæg om AI-risici, forsvar, compliance og governance. Vælg mellem to spor og styrk både indsigt og netværk. Deltag i København 20. januar.

Se alle vores events inden for it

Rambøll Management Consulting

Senior Software Engineer

Midtjylland

Netcompany A/S

Business Cloud Engineer

Københavnsområdet

Netcompany A/S

IT Consultant

Midtjylland

Navnenyt fra it-Danmark

IT Confidence A/S har pr. 1. oktober 2025 ansat Henrik Thøgersen som it-konsulent med fokus på salg. Han skal især beskæftige sig med rådgivende salg, account management og udvikling af kundeporteføljer på tværs af it-drift, sikkerhed og cloud-løsninger. Han kommer fra en stilling som freelancer i eget firma og client manager hos IT Relation og IT-Afdelingen A/S. Han er uddannet elektromekaniker. Han har tidligere beskæftiget sig med salg af it-løsninger, account management, it-drift og rådgivning samt undervisning og ledelse. Nyt job

Henrik Thøgersen

IT Confidence A/S

Norriq Danmark A/S har pr. 1. september 2025 ansat Katrine Køpke Rasmussen som Consultant. Hun skal især beskæftige sig med sikre vækst i NORRIQS kunders forretninger gennem hendes skarpe rapporteringer. Nyt job

Katrine Køpke Rasmussen

Norriq Danmark A/S

Norriq Danmark A/S har pr. 1. september 2025 ansat Alexander Bendix som Consultant. Han skal især beskæftige sig med tilføre nye, friske perspektiver og værdifuld viden til NORRIQS Data & AI-afdeling. Nyt job

Alexander Bendix

Norriq Danmark A/S