Social proxy - at være elektronisk social

Denne artikel stammer fra det trykte Computerworlds arkiv. Artiklen blev publiceret den Computerworld d. 7. september 2007.


De sociale sammenhænge fungerer bedre, hvis du føler dig set på nettet. En forsker fra IBM udnytter det til at lave spidsfindig grafisk software, der skaber
nye sociale rum.

Nettet er et ensomt sted. Selvom det handler om kommunikation, så er vi ofte helt ensomme i det. Med mindre vi bruger Second Life eller lignende, er vores kontakt med andre mennesker baseret på deres dataspor.
Vi ser deres blogs, deres billeder, deres kommentarer, men vi indgår aldrig i realtime sociale danse. Den slags social kontakt, som vi - forhåbentlig - har hele tiden i det virkelige liv.
Det er vigtigt, fordi de sociale danse er et fundamentalt element i vores følelse af at tilhøre et samfund - og desuden en metode til effektivt at organisere grupper af mennesker.
Men direkte og realtime fornemmelse af de andre mennesker er fraværende i vores elektroniske kommunikation. Det vil Thomas Erickson gerne ændre på. Han arbejder ved IBM's Social Computing Group i New York, hvor han forsøger at designe software, der kan aktivere vores indbyggede sociale reflekser. På den måde håber han at få os til at fungere bedre og mere socialt på nettet.
Hans inspiration kommer fra blandt andet den form for social interaktion, som vi hele tiden har i byen med fremmede mennesker. Et af hans simpleste eksempler handler om, hvad vi gør, når vi krydser en gade i et travlt fodgængerfelt:
Vi kender alle fænomenet, hvor to fronter af fodgængere i kaos nærmer sig hinanden og derefter indordner sig, så de kan passere igennem hinanden, uden at nogle af fodgængerne rører hinanden.
Vi har en social aftale med dem, som de skal overholde, ellers støder vi alle sammen ind i hinanden midt på vejen.
Et andet eksempel, Erickson bruger, handler om en dør i den bygning, hvor han arbejder. Døren går mellem en travl trappe og en hall, hvor folk blandt andet bærer bakker med mad. Så en hurtig åbning af døren kan skabe mad i fri flugt.
For at løse problemet satte man en seddel på døren om at åbne den langsomt. Det hjalp også fint - indtil brugerne havde vænnet sig til sedlen. En bedre løsning viste sig at være et vindue i døren. Så kunne brugerne nemlig se, om der stod nogen på den anden side. Det aktiverede vores normale sociale normer, hvor man bestemt ikke hamrer en dør op i hovedet på nogen.
De tre hovedpunkter, som Erickson henter ud af eksemplerne, er:
Vi skal kunne se de andre for at aktivere vores sociale reflekser.
De skal kunne se os. Så ved vi nemlig, at vores handlinger får sociale konsekvenser, og opfører os bedre.
Hver gang sådan en interaktion lykkes, så forstærker det vores sociale normer.

Det er ikke en eksotisk indsigt - vi kender alle situationen og ved, hvordan den virker. Det spændende ved Ericksons arbejde er, hvordan han har fået det til at fungere på nettet.
Second Life har forsøgt at kopiere så meget som muligt af vores menneskelige kommunikation.
Men det er en meget krævende måde at gøre det på, og det fungerer ikke nødvendigvis optimalt i alle situationer. Det kører for eksempel ikke særligt godt på en mobiltelefon og har svært ved at overskue for eksempel tusind personer.
Thomas Ericksons idé er at bruge noget, han kalder en social proxy, altså en social stedfortræder. Stedfortræderen er ikke en avatar, men et meget simplere grafisk symbol, som ved sin placering i en grafisk sammenhæng kan fortælle noget om en persons øjeblikkelige interaktion med en gruppe.
En lidt uklar formulering. Et eksempel forklarer det bedre: Erickson har lavet et chatsystem, som blev brugt internt hos IBM. Systemet hed Babble og havde en simpel grafik med to cirkler inden i hinanden og en række prikker. Prikkerne var de personer, der brugte chatten. Hver gang de var aktive, så kom deres prik tættere på centrum af cirklen. Hvis de var inaktive eller i en anden chat, så kom deres prik uden for cirklen.
En af ideerne med det er, at man kan have den lille cirkel stående i hjørnet på sin skærm. Så bliver man automatisk opmærksom på de tidspunkter, hvor diskussionen intensiveres. Cirklen bliver nemlig fyldt af folk, lidt på samme måde som et opløb på gaden samler opmærksomhed og endnu flere folk.
I en lidt anden konfiguration kan sådan et system bruges til i stedet at styre et foredrag. Ved at udskifte cirklerne med en lagkagegrafik, hvor den mest talende står i spidsen af "lagkagen" og de andre i den modsatte kurvede side, får man en typisk opstilling med en foredragsholder.
Smart fordi man som livetilhører til et foredrag på nettet nemt får den fornemmelse, at man er alene med foredragsholderen. Når man er det, så glider den sociale form lettere mod samtale frem for foredrag. Men i Ericksons grafik vil enhver talende person rykke ind mod spidsen af lagkagen og tydeligt afvige fra sin position som tilhører - fuldstændig på samme måde, som de fleste af os føler et tydeligt skift i vores rolle, når vi rejser os op og stiller et spørgsmål ved et foredrag.
Grafikken tydeliggør den sociale situation, og dermed også de normer, der gælder for den.

Det er et fleksibelt koncept. Erickson har også lavet en udgave beregnet til auktioner, hvor placeringen af brugerens prik afhænger af, hvor meget de har budt, og hvor tit de har kigget på de andres bud. På den måde får en onlineauktion noget af den vogten på de andre budgiveres intentioner tilbage, som ellers er gået tabt på nettet.
I en helt anden boldgade har han også forsøgt sig med software, der kan bruges til at gennemføre ændringer over en større organisation. Hans eksempel handler om en hurtig udrulning af virusbeskyttelse, som de enkelte medarbejdere lidt ukarakteristisk er ansvarlig for.
Ved at lave en slags bikubegrafik, hvor hver enkelt medarbejder er karakteriseret ved en sekskant, og hvor disse kuber inddeles i grupper for hver afdeling, bliver det pludseligt meget let at se, hvilke afdelinger, der har gjort deres arbejde og hvilke enkelte medarbejdere, der holder en afdeling tilbage.
Det bliver igen utroligt let at se, hvem der har gjort hvad, og det sociale pres vil formentlig være nok til, at alle får gjort deres ting i en fart.
Erickson har forsøgt at definere nogle simple principper for, hvordan det virker bedst muligt. Flere af dem er interessante, fordi de giver en spidsfindig indsigt i mekanikken i vores sociale liv:
Han mener for eksempel, at alle brugere skal se det samme. Det er ikke en god idé at give brugerne indflydelse på, hvordan de vil præsentere sig selv. Det er netop ideen om, at vi ser hinanden, der er med til at holde vores sociale normer på plads. Derfor skal vi vide, at dette gensidige syn ikke kan manipuleres og er aktivt hele tiden.
Et andet princip er, at man skal bruge systemet til at vise handlinger, ikke til at vise tolkninger. Når brugerne i chatrummet samles, er det ikke til at vide, om de samles for at læse eller for at skrive. Men det er også nok at vide, at der dannes en flok. Ved at fokusere på de sociale handlinger, mener Erickson, at man kan give brugerne bedre mulighed for at integrere systemet i deres måde at være sociale på.
Erickson går også ind for, at brugerne skal kunne snyde de andre brugere. Han mener, at det er en central del af vores sociale interaktion, at vi ofte optræder anderledes, end vi føler - vi smiler til folk, vi ikke synes om, og lytter til noget, der ikke interesserer os. De elektroniske ækvivalenter af denne sociale adfærd skal vi være i stand til på nettet.
Der er eksperimenteret med denne type social software i adskillige år hos IBM, men de vil ikke umiddelbart sige, om de har planer om et produkt i en nær fremtid.
Men Thomas Erickson er ikke bleg for at sige, at hans vision er, at denne sociale pejling kunne blive en facilitet hos næsten alle typer af elektronisk kommunikation i fremtiden. Han mener, at det vil forbedre kommunikationen i de fleste sammenhænge, hvor mere end et par fremmede mennesker mødes.

Billedtekst:
Gang i chatten Seks personer deltager aktivt i chatten, mens én bidrager sporadisk, og to er helt inaktive. Alle ­­deltagerne har cirklen på deres skrive­-
borde, så de får en fornemmelse af nærvær.

OriginalModTime: 11-10-2007 11:22:20




Brancheguiden
Brancheguide logo
Opdateres dagligt:
Den største og
mest komplette
oversigt
over danske
it-virksomheder
Hvad kan de? Hvor store er de? Hvor bor de?
Hewlett-Packard ApS
Udvikling og salg af software, hardware, konsulentydelser, outsourcing samt service og support.

Nøgletal og mere info om virksomheden
Skal din virksomhed med i Guiden? Klik her

Kommende events
Parathed – Hvad gør din virksomhed, når I bliver ramt?

Cyberkriminalitet vokser som bekendt eksplosivt i takt med digitaliseringen i disse år og det kan være voldsomt dyrt at blive hacket. Potentielt kan det lægge jeres forretning helt ned, så I ikke kan rejse jer igen. Har jeres virksomhed styr på cybersikkerheden i en tid, der kalder på oprustning? Bliv inspireret til, hvad du som virksomhed kan gøre for at sikre virksomheden og medarbejdere, så I kan gå sikkert ind i fremtiden.

21. maj 2024 | Læs mere


Computerworld Summit 2024

Vi kigger ind i scenariet for fremtiden it-afdeling og hvordan virksomheden bedst muligt udnytter både nye og etablerede teknologier til at understøtte vækst og dermed sikre overlevelse i en konkurrencepræget verden.

23. maj 2024 | Læs mere


Den digitale trussel er konstant, kompleks og stadigt stigende - også i den offentlige sektor

I dagens Danmark har vi indrettet os sådan, at alt kommunikation mellem det offentlige og borgerne foregår på forskellige digitale platforme, hvilket gør både borgerne og de offentlige institutioner skrøbelige overfor cyberkriminalitet. Samtidig lyder det fra rapporter, at de offentliges it-systemer er støvede og fulde af teknisk gæld. Dette er en farlig cocktail for de offentlige institutioner, men en særdeles lækker drink for cyber-kriminelle.

28. maj 2024 | Læs mere