Reklamekroner spildt på Second Life

Denne artikel stammer fra det trykte Computerworlds arkiv. Artiklen blev publiceret den Computerworld d. 2. marts 2007.


Hvis virksomheder tror, at de kan hente kunder i Second Life, tager de oftest fejl, lyder meldingen fra tre mediebureauer. Reklamekroner er bedre givet ud på tjenester som amerikanske MySpace eller danske Arto.

Selvom Second Life synes indbegrebet af cool, skal virksomheder ikke tro, at de kan hente den store masse af kunder blandt brugerne af den virtuelle verden.
Heller ikke selvom globale varemærker som Sony, Reuters og IBM satser stort på at være til stede i Second Life.
Tre af Danmarks førende mediebureauer - OMD, Carat og Mindshare - advarer mod at overvurdere betydningen af den virtuelle verden. Disse virksomheder lever af at placere virksomhedernes reklamekroner, så de får mest opmærksomhed hos mulige kunder, forbrugere som andre virksomheder.
"Vi har set en masse virksomheder få en masse pr med forsider på gratisaviserne, fordi de er gået ind i Second Life. Men ellers kan jeg ikke se noget udbytte i det," siger Uffe Henriksen, new media-direktør i den danske del af det internationale mediebureau Carat.
Han medgiver, at antallet af brugere i Second Life på få måneder er steget eksplosivt til mere end 3,6 millioner brugere i dag. Men han peger i samme åndedrag på, at antallet af brugere, der er online på samme tid, sjældent kommer over 20.000 mennesker i de fleste danskeres vågne timer.
Får ikke fat i massen
Det danske mediebureau Mindshare betjener fortrinsvis danske kunder eller afdelinger af udenlandske virksomheder her i landet. Også her er der en udbredt skepsis for det lave antal brugere - og formodentligt endnu færre danske brugere.
Umiddelbart vurderer Uffe Henriksen, at hovedparten af de regelmæssige brugere enten er draget af den coolness, der er forbundet med fænomenet, eller også er det mennesker fascineret af teknologien.
"Så det er ikke i Second Life, at man kan komme i kontakt med den store masse af mennesker. Helt ærligt ser jeg ikke Second Life betyde det helt store for annoncørerne," siger Uffe Henriksen.
I stedet ser han langt større muligheder for at nå store masser af forbrugere gennem sociale tjenester som MySpace, der har en medlemsskare i omegnen af 154 millioner.
Nemmere end blogs
Som Uffe Henriksen ser det, er årsagen til Second Lifes succes blandt de store virksomheder, at konceptet er nemt at gå til. Virksomhederne har en større kontrol over deres tilstedeværelse i dette univers.
"For eksempel er blogs svære at håndtere i forhold til at opbygge et varemærke. Her er ikke mulighed for at bygge butikker som inde i Second Life," siger Uffe Henriksen.
Her arbejder blandt andet den amerikanske it-gigant IBM med at udvikle dette univers for deres virksomhedskunder.
Og Ian Hughes, ansvarlig for IBMs arbejde med tredimensionelle verdener som Second Life, mener ikke det lave antal brugere er et problem.
"Lige nu stiger antallet af brugere i Second Life drastisk. Og jeg mener, at brugerne i Second Life er en anden type end for eksempel det yngre publikum, som er på MySpace. Jeg ser professionelle mødes i Second Life, og de ville måske aldrig have mødt hinanden ellers," siger Ian Hughes.
Selvom Uffe Henriksen ikke ser det store potentiale i Second Life for annoncører, kan han til gengæld godt se Second Life som en mulighed for virksomheder til at lære mere om det at have en tilstedeværelse på nettet - altså noget, som ligger ud over det at have en hjemmeside på nettet.
Kun for mærkevarer
Men hvad ville du sige til en kunde, der spurgte dig, om hans virksomhed burde gå ind i Second Life?
"Det kommer helt an på, hvilken slags varemærke, vi taler om. Hvis det er et modevaremærke som Diesel, Tommy Hilfiger eller Adidas, så ja. Her i Carat har vi bygget en butik for Adidas i Second Life, og det giver perfekt mening. Selvfølgelig skal Adidas være der, hvor de unge også kommer," siger Uffe Henriksen.
Set fra hans stol skal sådan et varemærke følge de unge ud, hvor de er. Det være sig på Microsoft Messenger, mobiltelefonen eller Second Life.
"Vi er hele tiden nødt til at teste nye fænomener for at se, om de virker. Og det kan da godt være, at jeg tager fejl med Second Life. Men den er bare ikke vokset i samme hast som MySpace eller YouTube, så måske var det bedre for annoncørerne at satse deres penge der."

OriginalModTime: 01-03-2007 14:35:06




Brancheguiden
Brancheguide logo
Opdateres dagligt:
Den største og
mest komplette
oversigt
over danske
it-virksomheder
Hvad kan de? Hvor store er de? Hvor bor de?
Hewlett-Packard ApS
Udvikling og salg af software, hardware, konsulentydelser, outsourcing samt service og support.

Nøgletal og mere info om virksomheden
Skal din virksomhed med i Guiden? Klik her

Kommende events
Computerworld Cloud & AI Festival 2025

Med den eksplosive udvikling indenfor cloud & AI er behovet for at følge med og vidensdeling større end nogensinde før. Glæd dig til to dage, hvor du kan netværke med over 2.400 it-professionelle, møde mere end 50 it-leverandører og høre indlæg fra +90 talere. Vi sætter fokus på emner som AI; infrastruktur, compliance, sikkerhed og løsninger for både private og offentlige organisationer.

17. september 2025 | Læs mere


IT og OT i harmoni: Sikring uden at gå på kompromis med effektiviteten

IT og OT smelter sammen – men med risiko for dyre fejl. Få metoder til sikker integration med ERP, kundesystemer og produktion. Tilmeld dig og få styr på forskellene og faldgruberne.

24. september 2025 | Læs mere


NIS2: Vi gør status efter tre måneder og lærer af erfaringerne

Vær med, når vi deler oplevelser med implementering af NIS2 og drøfter, hvordan du undgår at gentage erfaringerne fra GDPR – og særligt undgår kostbar overimplementering.

30. september 2025 | Læs mere