Reality-check: Blev børn fra 1990'erne egentlig computerspils-psykopater?

Børn i 1990'erne voksede op med en heftig dosis vold i datidens computerspil, hvilket fik mange til at frygte, at børnene ville vokse op som voldelige individer. Ny undersøgelse peger på en vis grad af voldelig effekt.

Artikel top billede

Engang hed det sig, at hvis man legede med tændstikker, ville man tisse i sengen.

I 1990'erne hed forudsigelsen så, at datidens børn ville få et forskruet forhold til død, vold og ødelæggelse, fordi de beskæftigede sig med netop denne cocktail dagen lang i datidens computerspil som Wolfenstein 3D, Doom og Duke Nukem.

Nu har forskere så undersøgt en række børn født i 1990'erne for eventuelle skadelige effekter af at dræbe monstre, nazister og medspillere morgen, middag og aften.

Konklusionen går på, at de unge med et ni-tal på andensidste plads i deres fødselsdato formentlig ikke har taget den helt store skade af skydespillene fra barndommen.

Formentligheden skyldes, at en del studier tyder på en lille effekt, mens andre undersøgelser viser, at de fleste 90'er-børn i dag har udviklet sig til at være ganske almindelige unge. 


Det skriver Ars Technica

Vi mangler data

Denne noget på-den-ene-side-og-på-den-anden-side-forklaring skyldes hovedsageligt, at der ikke findes data nok.

For der er en hel stribe af faktorer, der kan spille ind på udviklingen af folks personlighed, hvis man eksempelvis alene skal måle effekten af computerspil.

Derfor er computerspils-forskere, psykologer og andre med interesse for årsagssammenhængen mellem voldelige computerspil og voldelig adfærd stadig på nogenlunde bar bund, når det kommer til entydige konklusioner om computerspils eventuelle skadelige effekt.

Senest har en forskergruppe ledet af den computerspilsskeptiske biologipsykolog Peter Etchells peget på, at der er en mindre skadelig effekt. Også selvom effekten ifølge Ars Technica her er svær at måle.

Læs også: Tvivlsom forskning forbinder computerspil med voldtægt

Undersøgelsen startede med 14.000 gravide kvinder i 1991, hvorefter 2.400 af børnene har været adspurgt i et spørgeskema om deres spil-vaner, mens 5.000 har gennemført kvalitative interview i 15år-alderen.

De er således blevet fulgt af forskerne, siden de begyndte at spille computerspil i præteen-alderen, mens ingredienser som familiehistorik, moderens uddannelsesniveau, socioøkonomisk status og udsættelse for mobning er blevet taget med i forskerligningen.

"Nogle har hævdet, at effekten er større end risikoen for lungekræft ved udsættelse for røg på arbejdspladsen, men dette understøtter vores undersøgelse ikke," lyder det fra Peter Etchells og hans forskergruppe. 

Computerworld Events

Vi samler hvert år mere end 6.000 deltagere på mere end 70 events for it-professionelle.

Ekspertindsigt – Lyt til førende specialister og virksomheder, der deler viden om den nyeste teknologi og de bedste løsninger.
Netværk – Mød beslutningstagere, kolleger og samarbejdspartnere på tværs af brancher.
Praktisk viden – Få konkrete cases, værktøjer og inspiration, som du kan tage direkte med hjem i organisationen.
Aktuelle tendenser – Bliv opdateret på de vigtigste dagsordener inden for cloud, sikkerhed, data, AI og digital forretning.

Sikkerhed | Aarhus C

Identity Festival 2026 - Aarhus

Er du klar til en dag, der udfordrer din forståelse af, hvad Identity & Access Management kan gøre for din organisation? En dag fyldt med indsigt, inspiration og løsninger, der sætter kursen for, hvordan vi arbejder med IAM i de kommende år.

Sikkerhed | København S

Roundtable: Sådan forbereder du virksomheden på næste trusselsbillede

Verden er i opbrud. Voldsomme geopolitiske forandringer, fortsat krig i Europa og konstante cyberangreb stiller helt nye krav til danske virksomheder. Trusselsbilledet ændrer sig fra uge til uge - og det kræver både politisk forståelse,...

It-løsninger | Online

Business Central 2026: AI, Power Apps og branchemoduler

Få hands-on viden om, hvordan du kan skalere din virksomhed med AI, Power Apps og branchemoduler i Dynamics 365 Business Central.

Se alle vores events inden for it

Navnenyt fra it-Danmark

Idura har pr. 5. januar 2026 ansat Arjuna Enait, 34 år,  som software engineer. Han skal især beskæftige sig med videreudvikling af Verify-systemet samt arbejde på implementeringen af CIBA i Norsk BankID. Han kommer fra en stilling som software engineer hos Lasso X. Han er uddannet civilingeniør med speciale i geoteknik. Han har tidligere beskæftiget sig med at bygge microservices til dataindsamling og -processering, samt opdatere legacy-systemer. Nyt job

Arjuna Enait

Idura

Idura har pr. 1. januar 2026 ansat Lars Mørch, 54 år,  som VP of Sales. Han skal især beskæftige sig med Iduras salgsorganisation, implementere en ny go-to-market-model og sikre udviklingen af virksomhedens identitetsplatform. Han kommer fra en stilling som Regional Vice President hos Avallone. Han er uddannet på CBS og har en BA i Organization & Innovation. Han har tidligere beskæftiget sig med internationalt SaaS-salg og forretningsudvikling fra både scale-ups og globale teknologivirksomheder. Nyt job

Lars Mørch

Idura

Marie Søndergaard, Acting Chief Product Owner hos Energinet, har pr. 26. januar 2026 fuldført uddannelsen Master i it, linjen i organisation på Aarhus Universitet via It-vest-samarbejdet. Færdiggjort uddannelse

Marie Søndergaard

Energinet