26. april 2004 - 19:58Der er
47 kommentarer og 4 løsninger
Material på en del af et object
Jeg har et box object som jeg har opslitted i polygons os så arbejdet en model ud af.
Jeg har så gået ind i material editor og valgt Multi-sub/object med fire farver som jeg bruger på de forskellige polygons (valgt i polygons options).
Mit spørgsmål.. hvordan kan jeg gøre så at en af mine id's (en af de fire farver i multi) bliver et pattern fra et bitmap.
Jeg har prøvet at rode med maps men får denne fejl: the following may require map coordination and may not render correctly.. og så vises mit object i enliste.
Det lyder umiddelbart som om du har gjort det rigtigt - og jeg har forstået det korrekt dvs.
- Du har en editable poly hvor hvert polygin har en Material ID (som du kan checke under Ed.Poly > Ploygon > Polygon Properties > Select ID)
- Du bruger en Multi/Sub Materiale hvor ID ud for hver slot svarer til dine Material IDs på din figur og du kan sætte en farve med den lille color swatch ude til højre. Det lyder som om det alt sammen virker
Når du så vil have en map på f.eks. en bitmap så skal du blot vælge det aktuelle Sub-Materiale (ud for den angivne ID) og dernæst vælge det som et map under diffuse.
Husk også at så længe du holder dig til primitiver så kan Max umiddelbart finde ud af at mappe dine teksturer. Så snart du ændrer til editable poly og arbejder derfra er objektets form ikke "kendt" af Max .. som derfor kræver at man bruger en UWW Map modifier også.
Ok .. så vil jeg blot lige indledende sige at du i Max kan bygge Materialer som er det du lægger på dine objekter (det er det du har gjort ved at lægge en multisubobjekt materiale på). Til et materialer kan du bl.a. vælge maps, typisk vil man sætte en bitmap i Diffuse som giver den grundlæggende "maling" på dit objekt.
En UVW modifier gør blot det at den projekterer dit materiale ind på dit objekt. Når du har valgt UVW modifier kan du se at der kan vælge hvordan den skal projektere (planar, spherical, cylendrical osv.) der skal du blot vælge det der passer bedst til dit objekt.
Hvis dit objekt er mest boxformet så vil det typisk være "Box" du skal vælge som "Mapping" i din UVW modifier. Hvis det er et ansigt kan det være du skal vælge cylindrical, eller måske spherical hvis det er meget rundt hoved. Til en tavle eller en mur ville jeg bruge Planar osv.
Det man går efter er at så vidt muligt at undgå at få stretching af det materiale du lægger på. Det er svært at undgå 100% men med den rette UVW maping kan man undgå det langt hen af vejen. Jeg vil også lige nævne at du godt kan have flere UVW modifiers til forskellige dele af samme objekt.
En sidste ting er at hvis du har et meget kompliceret objekt, hvor standard UVW Map modifieren ikke rækker, så skal du have gang i Unwrap UVW. Men det er en helt anden historie :-)
ET TIP: Jeg ved ikke hvilken Max version du har, men i Max 5 og 6 er der en tutorial der hedder "Mapping and Mapping coordinates" (find den under help tutorials og søg efter f.eks. UVW map). Den tutorial vil jeg anbefale at du kører igennem, da den sikkert vil give dig alle svar (kommer både ind på maps, UVW mapping og fortsætter med multisubobjekt osv.)
Har fundet UWWmap og afprøvet det.. og det er jo helt elendigt på en bare lidt kompliseret object. Slet ikke til at få til at ligne noget ordentligt. Der må da være en nemmere måde, el. er 3dsmax bare elendig på det område?
ha ha ... ja det er ikke så let. Fik UVW mappen forresten din fejl til at forsvinde?
Det man skal når det er et mere komplekst objekt er (som nævnt) at unwrappe sit objekt. Det er faktisk helt de samme problemer man har uanset om man bruger 3ds Max, Maya ... osv. Problemet er at der er tale om et objekt i 3D som man ønsker at lægge et "billede" på som jo faktisk er 2d. Det svarer lidt til det problem man har med at skulle lægge et trykt verdenskort på en globus :-)
Det kan tage lang tid at blive god til at texturere og i lande som USA er det en hel stilling i sig selv at være en såkaldt "texture artist".
Husk også det med at man kan bruge flere UVW maps på samme objekt .. kan ofte give godt resultat inden man springer til at unwrappe (som er en større sag)
jeg kan sagtens smide uww mappet på.. men at få det til at passe.. det er jo herre åndsavgt lavet den måde man flytter på det .. navigerer.. jo ikke som et aldm object.
Håber du fik svar på dit oprindelige spørgsmål: "hvordan kan jeg gøre så at en af mine id's (en af de fire farver i multi) bliver et pattern fra et bitmap."
Der er som sagt flere muligheder.
Kan være så simpelt som at smide en UVW map modfier på, vælge f.eks. planar og så lige indstille gizmoen så den projekterer lige ind på området.
Men hvis det område der skal have det givne map påklistret er mere komplekst udformet kan du gå over og bruge unwrap. Der er nogle rigtig godt tutorials om det i Max hjælpen.
Eneste jeg manglede var din bitmap (vist cov.jpg eller lignende), men jeg brugte bare lidt leopardskind i stedet, bare til at teste med.
Du har opdelt din figur helt rigtigt i materiale ID osv. 1 til kroppen, 2 til snuden osv. Eneste der smuttet er vist øjnene, som det ud fra dit MultiSub ser ud til at skulle have haft materiale ID 3 (bør du nok lige sætte igen).
Jeg kan se at du har prøvet med en box mapping .. det ser nogenlunde ud her hos mig (ikke det der helt vildt stretchede som i din skærmdump) ... MEN der er en grim kant foroven .. og det er naturligvis fordi det er en "box" mapping vi bruger.
Jeg prøvede så med en cylindrical mapping (i UVW mappet) og det blev faktisk helt udmærket synes jeg .. hvis du prøver at vælge cylendrical .. og derefter åbner din UVW mapping modifier op (tryk på plus) og vælg gizmo .. vi vil gerne have roteret den gizmo, så vi gør følgende
1. Vælg dit rotate tool 2. Roter den 90 grader i Y (gør du nemmest ved at taste 90 nederst ud for y)
Det er en udmærket model .. og virkede fint med mit leopard-skin.. MEN jeg kan godt se at det går helt galt i den Max fil du har lagt ud. Jeg undersøger lige hvad det er der går galt her i aften og vender tilbage.
Hej igen, Jeg gjorde noget drastisk .. og så virkede det (kunne ikke lige se hvad du havde gjort forkert så var det nemmere lige at gøre det igen).
1. Slettede din UVW mapping og Meshsmooth 2. Gik ind i din editable poly (poly niveau). Lavede en Select ID 1 (under Polygon Properties).. og mens de så var selectede trak jeg et helt tomt materiale fra materialeeditoren til det markerede område. NU var jeg så sikker på at den var blevet "renset" med et gråt standardmateriale 3. Gik så ud af polygon niveau igen 4. Lagde meshsmooth på 5. Lagde UVW mapping på, Cylendrical, og roterede gizmoen de 90 grader 6. Ind i multisubojektet .. vælge det øverste materiale, og så vælge et dit map til diffuse igen
Sørg for at du står på din UVW map i modifier stakken .. og Render .. så ser det ok ud hos mig. Hvordan ser det ud hos dig?
Det er meget nemt at fixe. Det der var problemet er at du står i polygon subobjekt på dit cow-objekt. Det vil sige at du har stået i polygon da du lagde meshsmooth på og derefter lagde UVW map på.
Du skal blot gå ind i din modifier stak og markere dit objekt .. det vil så typisk være markeret gult hvis du er i subobjekt. Klik en gang på det så du kommer ud af subobjekt. Og placer dig igen helt i toppen dvs. på UVW map .. og render igen. Så virker din Max fil helt fint både i Max 5.1 og Max 6 her hos mig, og jeg kan se at du har lavet en sort/hvid broget ko :-)
jeg prøver lige.. men er ikke helt sikker på jeg forstår hvad du mener.. kan du ikke lave en hurtig tegning på et screenshoot?.. og jow.. jeg er meget taknemmelig for hjælpen.. vi må lige finde ud af af oprette et nyt sprgs med lidt point.. du har hvertfald fortjent dem :)
Tilladte BB-code-tags: [b]fed[/b] [i]kursiv[/i] [u]understreget[/u] Web- og emailadresser omdannes automatisk til links. Der sættes "nofollow" på alle links.