Ny tendens: Sådan vil spil-branchen stoppe pirateri

Salg af spil over nettet giver rigtig god mening for spil-producenter - det er nemlig et effektivt våben mod pirateri.

Artikel top billede

En af verdens mest berømte lejemordere bliver senere på sat til salg på nettet, når Hitman Absolution fra den danske spilproducent IO Interactive bliver udgivet til både butiks- og onlinesalg.

Læs også: 

Rapport: Dansk spilindustri ikke værd at investere i

Sådan kommer dansk spilindustri til milliarderne

Det lyder måske som den omvendte verden, men computerspil-downloads fra nettet er mere piratsikre end fysiske lagermedier.

Det mener spil-industrien, som inden for de seneste fem år i stor stil er begyndt at kaste sig over online-distribution som en alternativ og voksende salgskanal, der oven i købet kan vise sig at blive billigere for både kunder og spil-producenter.

Online-salget sker eksempelvis på en distributionsplatform som Steam, der angiveligt har 40 millioner aktive brugere og op mod fem millioner samtidige brugere, der alle identificerer sig ved køb og afvikling af spillene.

Med spil bundet op til specifikke brugerkonti kan producenterne således minimere risikoen for, at spillene bliver overført til venner.

"Man går fra at skulle kopiere noget til at hacke noget, og det sidste er betydeligt sværere end det første," siger stifter og teknisk direktør Christian Fehrenkamp Rask Larsen fra det lille og nystartede online-computerspilsfirma, KoGaMa, om Steam-tjenesten, der senest har fået konkurrence fra spilgiganten Electronic Arts Origin-platform.

Bedre beskyttet på nettet

Med online-distribution undgår spilproducenterne også, at deres spil på fysiske DVD'er bliver rippet eller solgt gentagende gange på brugtmarkedet, når kunderne har dræbt end-of-game-monsteret og bare gerne vil sælge spillet videre til den næste, der sandsynligvis også vil sælge videre, når vedkommende har gennemført spillet.

Kommunikationschef Nick Price fra den danske spil-mastodont IO Interactive kan godt nikke genkendende til fordelene ved den digitale distribution, efter det danske computerspilfirmas moderselskab, Square Enix, i en årrække har haft samarbejde med Steam.

"Én ting er at reducere gensalg blandt forbrugerne, men et af de helt store problemer er, når butikkerne promoverer de brugte spil frem for de nye, fordi de i de brugte spil ikke skal betale producenterne noget. Det kan ramme spilproducenterne hårdt," fortæller han.

For forbrugerne fremhæver han, at de ved online distribution nemt kan finde spil online - eksempelvis kommer IO interactives Hitman Absolution også på nettet, når det nyeste Hitman-spil bliver udgivet i anden halvdel af 2012.

Samtidig kan online-brugeranmeldelser gøre det nemmere at navigere i de omkring 1.500 titler, der ligger på Steam-serverne, vurderer Nick Price.

For producenterne er der også mange fordele at høste.

Fordele og ulemper ved online-salget

Producenterne slipper for at have fysisk lagerplads til spillene, skaffe aftaler med butikker og oparbejde produktionsomkostninger ved at udgive spillene på fysiske medier.

Især for mindre spil-producenter er online-distribution en fordel, mener Nick Price.

"For de små producenter er det virkelig svært at komme ud i butikkerne, og måske derfor ser man også mange indie-spil hitte på steder som Steam. Selv om de store spil-producenters spil ofte koster det samme som i butikken, så kan man godt få billige spil ned til 50 til 100 kroner på en digital platform," fortæller han.

Nick Price fremhæver høj båndbredde-afhængighed og begrænset lagerplads på især ældre konsoller som showstopperne, samtidig med at den digitale distribution endnu er i sin barndom.

"For mange af de store virksomheder kan det stadig bedst betale sig at være til stede ude i butikkerne, og jeg anser ikke 100 procent digital distribution for sandsynligt inden for de næste par år," siger han og fremhæver især usikkerhed omkring fremtidige konsollers tekniske egenskaber som et væsentligt risikomoment ved at kaste alle æg over i den digitale kurv.

"I mange lande i Østeuropa og eksempelvis i Indien, der har langsomme båndbredder, er online distribution endnu ikke aktuelt. Og så har visse ældre modeller af konsoller kun begrænset plads til at gemme spil på, hvilket tvinger brugerne til at bøvle med at gemme spil på andre medier eller slette dem efter brug," tilføjer han.

Ny vin på gammel flaske

Lektor Espen Aarseth fra IT-Universitetets Center for computerspil-forskning fortæller til Computerworld, at online-distribution pudsigt nok er en af spilbranchens ældste distributionsformer.

Han oplyser, at allerede i midten af 1970'erne blev det første adventure-spil solgt over Arpanet, som er internettets forløber.

Op igennem 1980'erne fandtes der også tekstbaserede flerbruger-spil, som et forvarsel til det megapopulære World og Warcraft, og i starten af 1990'erne blev first-person-shooter-spillet Doom også oprindeligt distribueret over nettet.

"Online-distribution er meget billigere end fysisk distribution og også enklere at håndtere for de små producenter. Dermed kan et spil sælges langt billigere og i større volume. Det medfører store fordele for både for producenter og publikum," siger Espen Aarseth.

Han tilføjer, at det på den måde også er langt mere enkelt at retfærdiggøre, at man ikke kan videresælge et spil, når det kun koster 30 kroner i download frem for 500 kroner på en skive.

Ulemperne er derimod af mere af mere arkiveringsmæssig og langsigtet art:

"Hvad sker der, når og hvis Steam nedlægges? Hvordan skal man kunne spille de spil, man har købt?" lyder det retoriske spørgsmål fra computerspilsforskeren.

Perfekt til tests

Stifter og teknisk direktør Christian Fehrenkamp Rask Larsen fra computerspilsfirmaet KoGaMa, fremhæver flere fordele ved online-distributionen.

Skyd løs i skyen

Først og fremmest kan spilfirmaerne undervejs i udviklingsprocessen lade brugerne spille alfa-versioner af spillene, så spilproducenterne undervejs kan rette fejl og tilrette spillene direkte mod kundernes ønsker.

"Der er en tendens til, at spilfirmaer traditionelt udvikler deres første versioner af spil rettet mod investorer frem for kunderne, og så koster fejlretninger mere i sidste ende. Når det kommer til online-spil, så bliver de udviklet i samspil med brugerne, mens udviklingen er i gang," siger Christian Fehrenkamp Rask Larsen.

Han vurderer, at udover at sikre billigere spil, nemmere kopibeskyttelse og bedre/billigere brugertests, så er nettet fremtiden for distribution af mange forskellige medier via eksempelvis streaming- og download-tjenester.

Glem den lille runde med hul i

Således fremhæver han, at musikbranchen har fundet en gylden formel med produkter som Spotify, filmbranchens fremtid ligger i streamingtjenester som Netflix, mens spilbranchen i stor stil kigger mod online-distrubution som Steam-platformen.

"Alle andre end piraterne er interesserede i, at de digitale produkter bliver tilbudt som download eller streaming. Derfor dør de fysiske medier som CD'er og DVD'er lige så langsomt," lyder ræsonnementet fra Christian Fehrenkamp Rask Larsen.

Samtidig peger han på, at den nyeste tendens i spilindustrien er streamede spil, som bliver afviklet "live" fra store serverfarme i, hvad man kunne kalde game-as-a-service.

Ulempen er dog, at der kan være netværksforsinkelser på op mod 50 milisekunder i forhold til at afvikle spillet lokalt fra en konsol.

"Det har dog ikke den store indflydelse på reaktionstid og præcision," lyder vurderingen fra Christian Fehrenkamp Rask Larsen.

Et eksempel på en cloudbaseret game-as-a-service er OnLive, der så dagens lys i 2010 med penge fra blandt andre British Telecom , AT&T og Warner Bros i ryggen. I dag har de fleste spilgiganter samarbejde med OnLive.

Læs også: 

Rapport: Dansk spilindustri ikke værd at investere i

Sådan kommer dansk spilindustri til milliarderne

Annonce

Event: Cyber Security Festival 2026

Sikkerhed | København

Mød Danmarks skrappeste it-sikkerhedseksperter og bliv klar til at planlægge og eksekvere en operationel og effektiv cybersikkerhedsstrategi, når vi åbner dørene for +1.700 it-professionelle. Du kan glæde dig til oplæg fra mere end 80 talere og møde mere end 50 leverandører over to dage.

18 & 19. november 2026 | Gratis deltagelse

Navnenyt fra it-Danmark

Genetec har pr. 1. august 2026 ansat Jan Julin som Channel Account Executive. Han skal især beskæftige sig med styrke samarbejdet med partnere og kunder i Danmark, Finland og Baltikum. Han kommer fra en stilling som Senior Business Development Manager hos Dahua Technology. Han har tidligere beskæftiget sig med videoovervågning, adgangskontrol, sikkerhedsteknologi, salg og forretningsudvikling. Nyt job

Jan Julin

Genetec

IFS Danmark A/S har pr. 1. november 2026 ansat Pernille Solvig Graux som Senior Director, Demand Generation. Pernille skal især beskæftige sig med Demand Generation i Europe North. Pernille kommer fra en stilling som Director, Commercial Excellence hos Kahoot. Pernille er uddannet Akademiøkonom. Pernille har tidligere beskæftiget sig med kommerciel ledelse med fokus på salg og marketing. Nyt job

Pernille Solvig Graux

IFS Danmark A/S

IFS Danmark A/S har pr. 1. oktober 2026 ansat Annette Macsay Mostrup som Channel Manager Nordics. Annette skal især beskæftige sig med at udvikle og styrke IFS’ kanal- og forhandlerøkosystem i Norden. Annette kommer fra en stilling som Regional Partner Manager Nordics hos Keepit. Annette har tidligere beskæftiget sig med partnerudvikling og kanalstrategi i virksomheder som Citrix, VMware, Splunk og Zscaler. Nyt job

Annette Macsay Mostrup

IFS Danmark A/S

LCG har pr. 1. september 2026 ansat Thomas Wong, 47 år,  som Director of Cyber & Risk Advisory. Han skal især beskæftige sig med Ansvar for at udvikle LCG’s rådgivning inden for cybersikkerhed, cyberrisiko og GRC. Han kommer fra en stilling som VP of security hos Atea. Nyt job