Når du modtager en mail eller et link fra en ven eller kollega, der udfordrer dig i et lille simpelt online-spil, så ligger der en klar strategi bag udfordringen.
For din udfordrer handler det om at tilkæmpe sig håne-retten, mens det for firmaet bag spillet handler om at skabe både brand-værdi og rå profit på bundlinjen i form af indtægter fra bannerreklamer samt et øget salg af virksomhedens produkter.
"Mange virksomheder bruger de virale spil til at generere indtægter fra annoncer, men de fleste selskaber benytter dog spillene til at skabe en mer-værdi over for deres kunder," siger kreativ direktør Peter Holm fra spilfirmaet Titoonic.
Titoonic har specialiseret sig i at udforme små spil, der skal skabe kendskab til et mærke eller lokke folk ind på en hjemmeside. Blandt selskabets kunder er Microsoft, Nike, TDC og Egmont.
"Vores mest effektive spil målt i besøgende i kampagneperioden var en kampagne for Nike over MSN, og det genererede mere end 20 millioner spil på en måned," fortæller han.
Sjovt, enkelt og genbrug
Titoonic har på syv år fordoblet sin fabrikation af virale spil.
Og Peter Holm forklarer, at der er nogle helt fundamentale mekanismer, som går igen i alle de succesfulde kampagner.
"Spillet skal være sjovt, let at forstå og nemt at spille. På den måde får spilleren et hurtigt fix i den daglige trummerum. Men det vigtigste er dog nok, at det skal fænge, så vedkommende bliver ved med at spille spillet," siger han.
Et godt viralt spil kan ifølge Peter Holm blive spillet helt op til femten minutter, inden det sendes videre til en ven, kæreste eller kollega.
Aktiv deltagelse hos brugerne
Virale computerspil er relativt nemme at tilpasse en målgruppe i form af gameplay og identifikation.
Det har blandt andre det digitale mediebureau GoViral, der ellers er mest kendt for lancering af virale film, benyttet sig af i en kampagne for Dansk Retursystem.
Spillet handler om at sætte fokus på genbrug af dåser over for de 15 til 25årige, der skal sortere genbrugs- og affaldsdåser.
Det simple 2D-spil er blevet spillet over 136.000 gange på omtrent et halvt år, hvilket var omkring 100.000 afspilninger mere end målet.
"Et spil, som det vi lancerede for Dansk Retursystem, handler i høj grad om at involvere forbrugerne og få dem til aktivt at deltage i promoveringen af det gode budskab," siger Jonas Lyngbo Hjort fra GoViral.
Spillet for Dansk Retursystem vandt i januar en effektpris ved FDIH's Danish Internet Award, efter at det virale spil havde genereret en holdningsændring til pant-systemet hos store dele af målgruppen.
Det er webbureauet Plant, der står bag selve spillet for Dansk Retursystem.