Artikel top billede

Blizzards World of Warcraft har over 11 millioner brugere over hele verden. Den danske spilbranche må oppe sig, hvis den skal kunne få en del af den store kage.

Game over for dansk spilbranche?

ComputerViews: Forsøget på at lancere oplevelsesøkonomien som fremtidigt profitområde er slået fejl. Den danske spilbranche må spørge sig selv, hvorfor det er gået så galt, som det gjorde.

ComputerViews: Efter den seneste tid med lukninger af store danske spilfirmaer, er det eneste større spilfirma i Danmark IO Interactive. Paradokset er, at ikke engang IO Interactive er på danske hænder. Det blev i 2004 købt af Eidos, og det salg har givetvis været en vigtig grund til, at IO Inter­active stadigvæk eksisterer.

For i Danmark er der ikke de store pengebagmænd, som har været parate til at kaste milliarder af kroner efter en branche, der lever af underholdning. Efter succesen med Hitman har den danske spilbranche ikke formået at lave et spil, der virkelig har brændt igennem på verdensplan. På trods af glorværdige hyldester i den danske presse, er det ikke mange spil, der har fået andet end en lunken anmeldelse fra de internationale spilmedier.

Millioner af kroner er givet i støtte

Og selvom de danske spilfirmaer har modtaget millioner af kroner i offentlig støtte, er deres succes på det frie marked ganske begrænset. Deadline Games, Pollux Gamelabs, Zeitguyz, Pixeleers, Media Mobsters, Runestone, The Game Factory og Guppyworks er alle spilfirmaer, der har fået massiv omtale i medierne om deres nye spil, der skulle erobre verden, men som så få år efter måtte sande, at deres forretningsmodeller ikke holdt. Firmaerne har glemt, at spil skal være underholdende eskapisme for forbrugeren - og ikke for udvikleren.

Spadestikkene til IO Interactive blev taget i 1998, og før det havde den tidligere direktør for selskabet, Janos Flösser, allerede en længere karriere som producer i Danmarks Radio og Nordisk Film. Efter IO Interactive udgav det første Hitman-spil, var det ikke en stor forretning for selskabet. Det var først med Hitman 2, at spilfirmaet for alvor brød igennem lydmuren på den internationale scene. Altså fire år efter spilfirmaets officielle åbning i 1998.

Før det havde selskabet været støttet af kræfter bag Nordisk Film. IO Interactive er altså ikke kommet sovende til sin succes. Det har været en proces, hvor selskabet flere gange har risikeret at brække nakken.

Grunden til World of Warcrafts succes

Samme historie ser man, når man kigger på den internationale spilbranche. Det spilfirma, der har størst medvind for tiden med henblik på omsætning, er Blizzard, der udgiver World of Warcraft. Blizzard udgav sit første egetproducerede spil, The Lost Vikings, i 1992 og har langsomt og roligt opbygget kapital inden for økonomi, spilekspertise og brand.

World of Warcraft er ikke et projekt, som man bare giver sig i kast med. Det har krævet over 10 år med en stabil stigende fanbase, der ikke har haft nogen grund til at blive skuffet over de spil, der kom fra Blizzards side.

Det er et brand, der i den grad har fået en loyal fanskare, men det er altså ikke noget, som den danske spilbranche, der reelt først kom på banen i senhalvfemserne, let kan efterligne.

Blizzard har heller ikke levet uden ustabile finansielle forhold. Således har selskabet haft sine kampe med diverse producenter som Interplay, Sierra og Vivendi, indtil selskabet i juli 2008 kom ind under Activision.

Nye distributionsformer

Da cd-rommen kom ud i midten af halvfemserne kunne spildistributørerne få fat på et langt større marked. Væk var de mange ustabile disketter, hvor en enkel køkkenmagnet kunne ødelægge et helt spil.

Det medie er i dag ved at blive afløst af distribution via internettet. De store spilkonsoller har alle deres eget net, hvor spilleren via konsollens portal kan købe spil direkte til deres maskine. Det medfører en hel anden forretningsmodel, hvor distributørerne bliver afløst af de store spilkonsolfirmaer, Nintendo, Sony og Microsoft, som gatekeepere af spilindhold til forbrugeren.

Det er umiddelbart en fordel for spiludviklerne, der nu har en kortere vej fra spilproduktion til forbrugeren. Men vi kan samtidig risikere, at en forbruger skal eje samtlige tre spilkonsoller for at kunne få alle de fedeste spil, hvis spillene af forskellige årsager, herunder eksklusivaftaler, kun leveres til en konsol. Det er til ingens fordel bortset fra spilkonsolfirmaet.

En vigtig ting, som den danske spilbranche mangler, er gode og erfarne investorer. En god investor skal ikke bare være en, der kaster penge efter ethvert projekt. Den gode investor er den, der kan se mulighederne og faldgruberne.

Gode investorer skal til

Danmark kan på grund af sin lille størrelse ikke have lige så mange spilfirmaer som i store lande. Den gode investor må altså have et internationalt udsyn og skal kunne trække på en årelang ekspertise i den internationale spilbranche.

Samtidig skal investoren være parat til at tabe penge på selskaber, der laver et godt produkt. I oplevelsesøkonomien handler det ikke kun om at lave et godt produkt, men også hvornår man laver det, og på hvilken måde det bliver lanceret. Alle disse faktorer skal spille sammen, hvis man vil lave en bestseller, der virkelig trænger igennem på den store globale scene.

Hit and miss-branche

Derfor er det en 'hit and miss'-branche, ligesom så mange andre brancher, hvor firmaet skal overleve på innovation, hjernevirksomhed og forbrugerens skiftende luner.
Men investorerne skal ikke blot tage højde for deres egen, første fornemmelse. Et godt spilfirma vil hele tiden være i dialog med sin målgruppe. Derfor skal den gode investor ikke være bange for såkaldt gakkede ideer, så længe målgruppen er der.

Spilbranchen handler om at sælge oplevelser, forbrugeren ikke kan få andre steder. I den forbindelse er nytænkning og nedbrydelse af tabu en essentiel del for, at spilfirmaet kan få en unik ide.

De danske spilfirmaer har netop fordelen af et hjemmemarked som Danmark, hvor vi gang på gang vinder toppladser i internationale undersøgelser om internetparathed. Med et paradigmeskifte, der omlægger distribution fra cd og dvd-mediet til spilportaler, er der ingen grund til, at danske virksomheder ikke skulle kunne drage fordel af et rigtigt stærkt hjemmemarked.




Brancheguiden
Brancheguide logo
Opdateres dagligt:
Den største og
mest komplette
oversigt
over danske
it-virksomheder
Hvad kan de? Hvor store er de? Hvor bor de?
Fiftytwo A/S
Konsulentydelser og branchespecifikke softwareløsninger til retail, e-Commerce, leasing og mediebranchen.

Nøgletal og mere info om virksomheden
Skal din virksomhed med i Guiden? Klik her

Kommende events
GDPR: De bedste værktøjer til forankring og automatisering

GDPR er forlængst blevet en del af hverdagen i alle organisationer, og vi kan ikke komme uden om, at det koster dyrt at negligere vigtigheden af det. Det kan være en stor mundfuld at skulle holde styr på regler, håndtering og vedligeholdelse. Derfor sætter vi fokus på forankring og automatisering på denne konference.

02. december 2021 | Læs mere


Digital kundeservice: Kom godt i gang med chatbots

Der er store gevinster at hente med chatbots, som kan håndtere en stor del af kommunikationen med brugere - både de eksterne som kunder og de interne som medarbejdere.Og lige rundt om hjørnet venter næste generation, nemlig de stemme-baserede chatbots, som står på skuldrene af de stemmestyrede home-devices som Amazons Alexa og Google Home.

07. december 2021 | Læs mere


Can AI bring value to your business?

You will learn how AI has been successfully used to enhance an existing business where artificial intelligence is deployed to work complementary to natural intelligence in a complex data process. And you will be presented with a business case where AI provides the possibilities of creating a completely new business platform, that would not otherwise have been possible.

08. december 2021 | Læs mere