Spiltest af Alien: Isolation - i stuen kan alle høre dig skrige

Alien: Isolation er en hyldest til Ridley Scotts klassiske science fiction film - og en overordentlig skræmmende spiloplevelse.

Artikel top billede

Låsen driller, mens adrenalinen pumper gennem systemet og får fingrene til at ryste.

Lamperne i de delvist mørklagte gange på rumstationen flimrer, som deler de din angst - det er længe siden alting fungerede som det skulle.

Dit åndedræt larmer, dine hænder fumler og pludselig mærker du et varmt pust bag dig.

Du når lige at vende dig om, som væsenet blotter sit slimdryppende dobbelte tandsæt og i det sparsomme lys bliver alt sort nok engang.

Det er 15 år siden rumskibet Nostromo forsvandt sporløst, og med rumskibet også ethvert spor af den unge Amanda Ripleys mor.

Men da et bjærgningshold mener at have fundet Nostromos sorte boks, inviteres Ripley med på turen til den noget nedslidt rumstationen Sevastopol, hvor fundet skal verificeres.

Computerterminaler anno 1979

Alien: Isolation er fra spiludviklerne hos Creative Assembly side lagt an som en regulær hyldest til filminstruktøren Ridley Scotts klassiske science fiction-film Alien fra 1979. En film der dengang indvarslede en langt mere rå og nedslidt fremtidsvision, og som i dag stadig er målestokken for gys i rummet.

Udgangspunktet for spillets visuelle design har været, at hvis noget ikke havde kunnet lade sig gøre at bygge som filmkulisser i 1979, så skulle det heller ikke være en del af spillet. Resultatet er et rumstationsmiljø som matcher interiøret på Nostromo lige fra de beige farvevalg til brugerfladerne på computerterminalerne.

Selv filmens velkendte bevægelsessensor er en del af spillets brugerflade - et såkaldt in-game device, hvor den lille blinkende prik oftere resulterer i mere stress og angst end lettelse. En oplevelse spiludviklerne ikke ligefrem forløser ved at benytte et old school save-system, hvor du som spiller aktivt ved sparsomt fordelte dataterminaler, skal huske at gemme dit spil undervejs.

Det handler om at overleve

Spiludviklerne bruger tid på at opbygge stemningen i Alien: Isolation, og på at gøre rumstationen Sevastopols forfald til en del af historien, inden du overhovedet får mulighed for at se et glimt af rumvæsenet. Og glem alt om at gå i krig med det.

Amanda Ripley er ikke soldat, men ingeniør - hendes evner med et skydevåben er til at overse.

Til gengæld har hun mulighed for at bygge ting undervejs, og en lille støjsender eller en molotovcocktail er rar at have i baghånden, når en udenjordisk skabning af ren død skal distraheres eller ledes på afveje.

Alien-væsenet har sin helt egen separate AI, og bortset fra enkelte scriptede sekvenser, er det ikke til at stole på. Det følger ikke fastlagte mønstre, men navigerer efter lyd og lys - og så er det dybt uretfærdigt. 

Det lader dig nemlig ikke være i fred blot fordi du har passeret et usynligt save-point eller er fuldt optaget af et spilelement, som skal løses for at bringe spillets historie videre.

Undervejs er det ikke blot det ikoniske filmmonster, som Ripley udfordres af. Rumstationen har også et rigt udvalg af aggressive, paranoide overlevende, emsige sikkerhedsvagter og de såkaldte Working Joes, fattigmandsudgaven af syntetiske skabninger som filmenes Ash og Bishop, der ikke er helt så fredelige endda.

Mens stemningen i Alien: Isolation er tæt på det optimale, kunne selve historiens flow godt være skåret meget skarpere. Det virker som om spiludviklerne har følt sig nødsaget til at presse gennemspilningstiden i vejret, og det giver fortællingen en slagside midtvejs gennem spillet.

I sidste ende handler Alien: Isolation imidlertid om at overleve, og om at nyde den følelse af angst, som filmen Alien formåede at indgyde. Uden at skrige alt for højt i den mørklagte stue.

Læses lige nu

    Event: Computerworld Cloud & AI Festival 2026

    Digital transformation | Ballerup

    Eksplosiv udvikling i cloud og AI kræver overblik og viden. Computerworld samler 3.000 it-professionelle, 70+ leverandører og 120+ talere om AI, infrastruktur, data, compliance og sikkerhed. To dage med viden og netværk. Tilmeld dig nu.

    16 & 17 september 2026 | Gratis deltagelse

    Navnenyt fra it-Danmark

    Netip A/S har pr. 1. februar 2026 ansat Henrik Mejnhardt Nielsen som ny kollega til Product Sales Teamet i Herlev. Han kommer fra en stilling som Business Development Manager hos Arrow. Nyt job
    Renewtech ApS har pr. 1. marts 2026 ansat Emil Holme Fisker som Customer Service Specialist. Han skal især beskæftige sig med at levere høj kvalitets kundeservice og hjælpe Renewtechs kunder med at få de rette løsninger til deres behov. Han kommer fra en stilling som Key Account Manager hos Camro A/S. Han er uddannet som salgselev hos Camro A/S. Han har tidligere beskæftiget sig med at udvikle gode kunderelationer, opsøgende salg og udvikling af salgsaktiviteter. Nyt job

    Emil Holme Fisker

    Renewtech ApS

    Pentos har pr. 2. juni 2025 ansat Erik Ebert som Country Manager. Han skal især beskæftige sig med udvidelsen af Pentos til Danmark og Norden. Det kræver bl.a. etablering af et lokalt leverance team og SAP Partnerskab. Han kommer fra en stilling som Senior Director hos Effective People. Han har tidligere beskæftiget sig med HR systemer baseret på SAP SuccessFactors hos en række danske større og mellemstore virksomheder. Nyt job

    Erik Ebert

    Pentos

    Renewtech ApS har pr. 15. marts 2026 ansat Per Forberg som Account Manager for Sustainable Relations. Han skal især beskæftige sig med etablere nye partnerskaber med henblik på ITAD og sourcing kontrakter med hostingvirksomheder og strategiske slutbrugere. Han kommer fra en stilling som Nordic Key Account Manager hos Tesa. Han er uddannet hos Lund University og har en MBA i Management. Han har tidligere beskæftiget sig med at styrke salgsaktiviteter og partnerskaber på tværs af nordiske markeder. Nyt job

    Per Forberg

    Renewtech ApS