Artikel top billede

Ghost of Tsushima er ofte så flot at man kan undre sig over hvorledes det har været muligt at få det hele til at rulle over skærmen uden fnidder i billedhastigheden. Ydermere har man mulighed for at pause det hele, tage billeder og bruge forskellige effekter til at efterbehandle dem.
Foto: Sucker Punch.

Spilanmeldelse: 'Ghost of Tsushima' er et Kurosawa-inspireret eventyr af fineste slags

PlayStation 4-konsollens potentielle svanesang er en mesterlig samurai-oplevelse som viser Sony’s hardware fra sin absolut bedste side.

Har man en PlayStation stående under fladskærmen, er der en rimelig chance for at den står der grundet en af de fantastiske titler som er blevet udviklet af Sonys dygtige interne teams.

Naughty Dog blev for nyligt færdige med The Last of Us Part 2, mens Insomniac Games ind mellem afsnit af deres populære Ratchet-serie stod for det bedste Spider-Man spil til dato. Og hvem kan glemme Sony Santa Monicas fabelagtige God of War?

Et af de studier der af uransagelige årsager ikke synes at få helt så meget opmærksomhed er Sucker Punch Productions, der mens mens Naughty Dog slog deres navn fast med Jak and Daxter-serien, stod for den næsten lige så gode Sly Cooper-serie. Da det senere var The Last of Us der stjal de fleste af overskrifterne, var det Sucker Punch der stod for et af de første store hits på PlayStation 4 med deres fabelagtige Infamous: Second Son.

Udvikleren fra Washington har altså en historie med hits på samvittigheden, og alligevel har det i lang tid virket som om de har været den mest underspillede udvikler fra Sonys fold. Det kunne dog sagtens vise sig at være fortid med udgivelsen af Ghost of Tsushima, der ikke kun meget vel kan ende med at blive den sidste store, eksklusive udgivelse til PlayStation 4, men også er et helt igennem imponerende eventyr i spilbar form.

I en digital gengivelse af det 13. århundredes Japan, tager man kontrollen over samuraien Jin Sakai der må se sin hjemstavn, øen Tsushima, blive invaderet af en fremmet hær der ikke kun fungerer som fjende i forhold til deres hensigter, men også hurtigt får stillet spørgsmål ved om koncepter som ære og tradition hører fortiden til.

Dette spørgsmål skal vise sig at være grundstenen for den rejse hovedpersonen tager gennem spillet, for hvordan bekæmper man som enkelt person en hær af fjender der ikke spiller efter de samme regler, men i stedet er villige til at bryde ethvert æres-kodeks hvis det resulterer i en sejr?

Jin’s egen kamp hvor han (og spilleren) konstant må forholde sig til at gå den ærefulde vej som hans baggrund som samurai har lært ham, eller i stedet ty til mere beskidte tricks som snigeri, fælder og bagholdsangreb, former både historien og de muligheder man løbende får stillet til rådighed. I en mindre dygtig udviklers hænder, kunne den slags sagtens have fungeret som et papirstyndt rigtig/forkert-system, men fordi det her er integreret så godt ind i historien, bliver det i stedet til et bærende element for fortællingen.

Selve spilopbygningen er lånt fra flere af genrens andre mastodonter, med en verden der konstant udvides og hvor man selv bestemmer hvordan man vil gå til det hele. De historiebærende missioner er oftest angivet på kortet, men inden man når dem er man hyppigt stødt på dusinvis af andre situationer som bedst løses af en eventyrlysten samurai.

Det er også her man får spillets egentlige flow at mærke, for i stedet for i stedet for at benytte sig af den mest gængse opbygning med erfaringspoints som belønning for løste missioner, er det hele her skruet lidt mere organisk sammen. Således hænger de opgraderinger man får tilbudt i højere grad sammen med hvilke missioner man løser, samt hvordan man løser dem og det betyder at man som spiller har nemmere ved at fordybe sig i oplevelsen, fordi man ikke konstant bliver mindet om at det er et spil man sidder med.

Uanset hvor ihærdigt man forsøger at holde æreskodekset ved lige, vil man dog ganske ofte skulle hive sit sværd, bue og kasteskyts frem for at tage livet af nogle af de mange fjender. Også her er der implementeret et snedigt system, hvor man i stedet for at snige sig ind på fjenden, i stedet kan råbe fjenderne op, og udfordre dem til en duel – en mere ærefuld tilgang til kamp.

Kampsystemet er udviklerens egen blanding af mange af de bedste elementer fra Dark Souls og Batman-spillene, hvilket betyder at timing, blokeringer og senere også forskellige kampstile, er hvad der afgør om det er fjenden eller en selv som må betale med døden. Det fungerer glimrende, og uden nogensinde at være tilnærmelsesvist lige så straffende som Souls-spillene, kan en simpel fodsoldat også her gøre det af med Jin’s liv hvis man ikke kigger sig godt nok for.

Til trods for at både de forskellige spilmekanikker og fortælleteknikker fungerer rigtig godt i Ghost of Tsushima, er spillets største bedrift dog den verden som Sucker Punch har skabt og måden hvorpå udvikleren på alle tidspunkter formår at lade spilleren fordybe sig i den.

Jins revanchetogt føles på alle tidspunkter som en Akira Kurosawa-film der er blevet lavet til et spil, og referencerne er ikke kun mange men også tro mod kildematerialet. Udvikleren viser løbende hvordan der er styr på selv de små detaljer, og det er en fornøjelse at opleve et spil der så tydeligt har taget opgaven seriøst.

Den samme detaljegrad finder man også i hvordan det hele er stykket sammen, for selvom flere af spilmekanikkerne er set andetsteds, har Sucker Punch implementeret dem så godt her at man hurtigt lader sig fordybe og først bliver hevet ud af det hele, når man pinedød må tvinge sig til at tage en pause.

Alt tyder på at der ikke kommer til at gå lang tid før mange af os vil blive fristet til at smutte ud og købe en PlayStation 5, og således kan Ghost of Tsushima meget vel ende med at blive det sidste store farvel til en konsol der har budt på en lang række store hits. Selv med det i tankerne er der dog ingen tvivl om at Washington-udviklerens samurai-fortælling er en af konsollens smukkeste, mest fortryllende og særdeles fængende udgivelser.