Computerspil er blevet beskyldt for alverdens dårligdomme, men er samtidig blevet en gigantisk global underholdningsindustri på linje med film og musik.
Men computerspil er også et værktøj, der bliver udnyttet til propaganda fra statslige og politiske aktører, der ikke ønsker de vestlige demokratier noget godt.
Det mener i hvert fald George E. Osborn, der med bogen ”Power Play: Video Games, Politics, and the Battle for Global Influence” har sat sig for at ændre vores forestilling om, hvad computerspil i virkeligheden er.
George E. Osborn har selv en baggrund i computerspilsindustrien og har tidligere været kommunikationschef i den britiske spilbrancheorganisation Ukie.
I bogen forklarer Osborn, at gaming i dag indgår i sociale infrastrukturer omkring platforme som Twitch, Discord og TikTok, hvor millioner af mennesker mødes, kommunikerer og bliver påvirket af hinanden.
Ifølge Osborn er faren, at de store fællesskaber kan udnyttes af mennesker og institutioner, som ønsker indflydelse.
Han mener, at der er opstået et alvorligt demokratisk efterslæb. For hvor autoritære stater, ekstremister og populistiske bevægelser for længst har forstået gamingens politiske potentiale, så har regeringer, medier og etablerede demokratiske institutioner slet ikke meldt sig ind i kampen.
Power Play er således ikke en bog om, at computerspil er farlige, skaber afhængighed eller forherliger vold, som vi har hørt så ofte før.
Det er derimod en bog om, at det er farligt ikke at forstå gamingens globale rækkevidde og politiske potentiale.
Samtidig er det vigtigt at understrege, at autoritære kræfters udnyttelse af computerspil og gaming-miljøet ikke primært handler om at bygge propaganda direkte ind i selve spillene. I stedet bruger de økosystemet, der vokser op omkring spillene.
Osborn fremhæver dog også eksempler på, at selve computerspillene bliver brugt politisk, eksempelvis gennem statsfinansierede spil, censur og indhold med politiske budskaber.
I Power Play beskriver han, hvordan Rusland, Kina og Saudi-Arabien samt Donald Trumps tidligere rådgiver Steve Bannon har udnyttet gamingens potentiale.
For Rusland har det handlet om at bruge computerspil som en del af informationskrigen.
I Kina har staten brugt bekymringen for spilafhængighed som begrundelse for meget omfattende kontrol og overvågning af spillere samt censur af spilindhold, mens Saudi-Arabien bruger gaming til at ændre landets internationale image.
Osborn beskriver også Steve Bannons erfaringer med at handle digitale aktiver i World of Warcraft-miljøet. De erfaringer viste Bannon, at gaming-fællesskaber var stærke og engagerede, og at vrede, humor, interne koder og gruppetilhørsforhold kunne bruges til politisk mobilisering.
Forfatteren mener dog ikke, at løsningen er at kontrollere spillene, gamerne eller miljøet, men at tage udviklingen seriøst.
Ifølge Osborn bør demokratierne selv blive bedre til at forstå og deltage i de digitale rum.
Spiludviklere og gaming-miljøet skal støttes i arbejdet med at skabe sunde normer, mens demokratiske institutioner skal opbygge langt mere viden om gaming.
Problemet er nemlig, at de antidemokratiske kræfter for længst har taget computerspil alvorligt. Ifølge Osborn er den eneste vej frem, at de vestlige demokratier gør det samme.