Millionsalget af danske IO Interactive til den britiske spilgigant Eidos giver håb for andre danske spiludviklere, som i det daglige må kæmpe for at finde de nødvendige penge til at finansiere den kostbare udvikling af spil til pc og spilkonsoller.
- Salget af IO har stor betydning, for det viser alle, at man kan tjene penge på computerspil. Jeg tror, det vil være med til at skabe grobund for endnu mere vækst herhjemme - også for os, siger Adam Gregersen fra danske Media Mobsters, som netop har sendt sit første computerspil på gaden.
Manglende investeringslyst
Han har selv oplevet modvilje og manglende interesse, da han sammen med sine to partnere skulle finde penge til at finansiere spillet Gangland.
- Folk var meget afventende, og der var ingen risikovillighed eller visioner. Der var så lidt, at man ikke engang satte ressourcer af til at undersøge, hvem vi var, og det overraskede mig egentligt, fortæller Adam Gregersen.
Hos analysefirmaet IDC mener analytiker Anders Elbak, at mange ser spilmarkedet som noget useriøst, man ikke kan tjene penge på.
- Derudover er det er risikabelt marked, for man kan hurtigt blive overset, hvis man lancerer et spil en smule forkert, eller hvis der kommer en konkurrent, som er en smule bedre eller har et bedre navn, siger han.
Lige som Adam Gregersen tror han på, at salget af IO Interactive kan give den danske spilbranche et løft.
- IO er økonomisk set en succeshistorie, så jeg tror også, det kan give bedre muligheder for at flere investorer skyder penge i spiludvikling, siger Anders Elbak.
Udenlandsk interesse
På trods af svag investeringslyst lykkedes det for Media Mobsters at udvikle spillet Gangland med økonomisk støtte fra Teknologisk Innovation, et millionlån fra Vækstfonden samt støtte fra det udenlandske spilforlag, Whiptail Interactive.
- I udlandet så de på os med meget positive øjne. Blandt andet har IO Interactive været en god ambassadør for os, men det er lidt sørgeligt, at man skal til udlandet for at finde nogen, der kender noget til det, man laver, mener Adam Gregersen.
Med 150.000 forudbestillinger har investeringen på knap syv millioner kroner allerede tjent sig selv ind.
Gangland var dog en forholdsvis billig produktion, som kun lykkedes, fordi de knap 20 ansatte satte en stor del af deres fritid i produktet, og fordi det kun udkommer til én platform på pc.
Når spil også skal udvikles til spilkonsoller som Playstation 2 og Xbox kan der være tale om investeringer på mellem 20 og 50 millioner kroner.
På jagt efter kapital
Alene den første præ-produktion, som er det, der skal overbevise de store spilforlag om at investere penge, kan koste op mod fem millioner kroner at udvikle.
De penge er det lille danske firma Bitmonks med fire ansatte for tiden på jagt efter, og det er penge, som firmaet har ekstremt svært ved at finde i Danmark.
Indtil videre har Bitmonks brugt 1,6 millioner kroner på spillet Shadow of Pandora, og der er kun penge i kassen til knap fire måneder endnu.
- Man kan ikke gå ned i banken og låne pengene. Og problemet med venture kapitalister er, at de vil se de første fakturaer, og at du har et cash-flow, før de investerer. Og de forskellige innovationsmiljøer vil typisk højst give dig en million kroner, så man skal være ekstremt heldig, hvis man skal rejse penge til en præ-produktion, siger Claus Hansen, partner i Bitmonks.
Ligesom Media Mobsters tror han dog på, at salget af IO Interactive kan være med til at give hele den danske spilbranche et løft.
- Branchen får øjnene op for de ting og de værdier, der skabes. Det betyder, at kapitalen har lettere ved at tilføres spilbranchen. Investorerne skal se at få hænderne ned i de dybe lommer, og det gælder også kulturministeren, mener Claus Hansen.