Anmeldelse: The Sims 4 - dukkehus i fjerde potens

The Sims udkom for godt 14 år siden - siden da er spilserien vokset til et regulært fænomen, hvor en stor, dedikeret fanskare verden over dagligt udlever deres fantasier, drømme og mareridt. Vi har prøvet Sims 4 og spurgt en af bagmændene om hvad der gør serien så populær.

Artikel top billede

Der er så godt som frit valg på alle hylder, når spilleren skal designe sine helt egne Simmere

Det første The Sims udkom for godt 14 år siden - siden da er spilserien vokset til et regulært fænomen, hvor en stor, dedikeret fanskare verden over dagligt udlever deres fantasier, drømme og mareridt.

Der findes et helt særligt øjeblik for alle The Sims-spillere, hvor de for første gang forelsker sig i spillet og ikke mindst i deres simmere. Det mener i hvert fald Lyndsay Pearson, der er Lead Producer på The Sims 4, som de seneste par år har været under udvikling hos EA Maxis i forstaden Redwood nær San Francisco.

For Lyndsay Pearson indtraf det øjeblik allerede første gang hun prøvede det oprindelige The Sims spil, og ved et uheld formåede at få sin simmer til at sætte ild i sig selv i forsøget på at lave morgenmad.

"Det er pudsigt, at det var en dårlig oplevelse, der fik mig til at elske The Sims. Aldrig før havde et spil gjort mig så irriteret så hurtigt, og jeg måtte bare finde ud af, hvordan jeg kunne få mine simmere til at få det bedre og blive gladere. Jeg fornemmede, at mine simmere havde brug for mig," fortæller hun.

Will Wright bygger hus

The Sims er i sin oprindelige inkarnation udsprunget af spildesigneren Will Wrights (SimCity) arbejde med at genopbygge sit eget hus efter en brand. Dette udviklede sig til en spilidé om det at bygge et hus - selve gameplay- eller simulationselementerne kom først til senere.

Som spil byggede The Sims videre på nogle af de samme mekanismer, som fandtes i netop SimCity. Rent teknisk handlede det især om at opbygge et miljø og et liv omkring sine virtuelle alteregoer og figurer, og The Sims er ikke uden grund blevet betegnet som et digitalt dukkehus - i både positiv og negativ betydning.

Som fænomen endte The Sims, fortsættelserne og ikke mindst de rigtig mange udvidelsespakker med at blive en stor succes, og det skyldes ifølge Lyndsay Pearson især det fællesskab, der omgiver spillet og de muligheder det giver for at udleve til tider endda meget personlige historier i spillets verden.

"Jeg elsker at tale om The Sims, og jeg holder meget af de historier, som jeg hører fra spillets fællesskab. Jeg har hørt flere historier om spillere, der enten har mistet deres nærmeste eller har familiemedlemmer, der er syge, som bruger spillet til at genskabe situationerne og komme til tåls med dem. Med The Sims 4 får simmerne følelser, og troværdigheden bliver større, så spillerne får endnu flere muligheder for at fortælle nogle historier, de hidtil ikke har kunnet," fortæller Pearson.

Simmerne lægger guldæg

Det interessante ved The Sims som spilserie er imidlertid, at en ny udgivelse i serien på en og samme tid er et teknologisk skridt frem og et indholdsmæssigt skridt tilbage.

Teknisk føles The Sims 4 derfor tilfredsstillende i forhold til at designe sin egen simmer helt ned til gangart og en krop, der på det nærmeste kan modellers frit. Spillets implementering af et følelsessystem udmønter sig i en rigere spiloplevelse, og selve konstruktionen af huse er blevet langt mere intuitiv. Men det er også et spil, der ikke blot føles mindre end forgængeren - det er mindre.

Det skyldes den bagvedliggende forretningsmodel, som har gjort The Sims-serien til ikke bare et guldæg, men en regulær guldhøne, for spiludgiveren Electronic Arts.

The Sims 4 skal nemlig mest af alt betragtes som en ny teknologisk platform, som løbende vil blive ekspanderet gennem udvidelsespakke på udvidelsespakke - og Electronic Arts har absolut ingen fine fornemmelser i forhold til genbrug af koncepter.

På den måde er der for eksempel udkommet en udvidelsespakke med kæledyr til alle tre tidligere spil i serien, og en lignende udvidelse er ganske givet allerede planlagt til The Sims 4.

Læses lige nu

    Event: Platform X 2026: Forretning, teknologi og transformation

    It-løsninger | København V

    Mød verdens stærkeste og mest effektive platforme der driver den digitale transformation samlet i København - og dyk ned i den nyeste teknologi.

    27. maj 2026 | Gratis deltagelse

    Navnenyt fra it-Danmark

    Netip A/S har pr. 19. august 2025 ansat Burak Cavusoglu som Datateknikerelev ved afd.Thisted og afd. Rønnede. Nyt job

    Burak Cavusoglu

    Netip A/S

    Netip A/S har pr. 15. september 2025 ansat Benjamin Terp som Supportkonsulent ved netIP's kontor i Odense. Han er uddannet IT-Supporter hos Kjaer Data. Nyt job

    Benjamin Terp

    Netip A/S

    IT Confidence A/S har pr. 1. oktober 2025 ansat Johan Léfelius som it-konsulent. Han skal især beskæftige sig med med support, drift og vedligeholdelse af kunders it-miljøer samt udvikling af sikre og stabile løsninger. Han kommer fra en stilling som kundeservicemedarbejder hos Telia Company Danmark A/S. Han er uddannet (under uddannelse) som datatekniker med speciale i infrastruktur. Han har tidligere beskæftiget sig med kundeservice, salg og teknisk support. Nyt job

    Johan Léfelius

    IT Confidence A/S

    Norriq Danmark A/S har pr. 1. september 2025 ansat Søren Vindfelt Røn som Data & AI Consultant. Han skal især beskæftige sig med at effektivisere, planlægge og implementere innovative, digitale løsninger for Norriqs kunder. Han kommer fra en stilling som Co-founder & CMO hos DrinkSaver. Han er uddannet Masters of science på Københavns IT-Universitet. Nyt job

    Søren Vindfelt Røn

    Norriq Danmark A/S