Op mod fire ud af fem danskere spiller digitale spil, og det er for længst holdt op med kun at være tidsfordriv for teenagedrenge. Alligevel er computerspil stadig en parentes i dansk medieundervisning.
Det vil Lynge Stegger Gemzøe, adjunkt i kulturelle og kreative industrier ved Aarhus Universitet, lave om på med bogen ”Computerspilsanalyse”.
Hans forklaring på misforholdet er ligetil: Fordommene om, at spil er fordummende, asociale og voldsinciterende, hænger direkte sammen med, at faget er nedprioriteret i undervisningen.
Det afspejler sig også i bogens hovedpointer. Gemzøe fremhæver blandt andet, at computerspil er allemandseje.
De er endegyldigt rykket ud af stigmaets skygge og ind i helt almindelige menneskers medieforbrug. Medieundervisningen har bare ikke fulgt med.
Som genre er computerspil også ekstremt mangfoldige. Derfor kan man ikke bruge samme analysemodel på Candy Crush Saga som på World of Warcraft. Ja, der findes faktisk ikke en universel model, og det er en pointe i sig selv.
Til gengæld findes analysemetoderne faktisk allerede. Nogle er udviklet specifikt til spil, andre er lånt fra film-, litteratur- og medieanalyse, og de sidste virker udmærket i tilpasset form.
Gemzøes gennemgående råd er derfor: Find først ud af, hvilken slags spil du har med at gøre, og tilrettelæg analysen derefter. To spørgsmål kan bære det meste: Hvorfor spilles spillet, og hvordan?
Selve værktøjskassen er delt i fem: Gameplay, æstetik, narrativ, produktion og spilkultur. Sidstnævnte dækker spilfællesskaber og esport, mens produktionsafsnittet blandt andet kommer omkring crunch time, altså det voldsomme og ofte ulønnede overarbejde op mod en udgivelse.
Undervejs bruges Counter-Strike, Baldur's Gate, Minecraft, World of Warcraft, Fortnite og Animal Crossing som gennemgående eksempler.
Så kan man naturligvis spørge, hvorfor man overhovedet skal bruge kræfter på at analysere Fortnite eller Baldur’s Gate?
Her er forfatterens svar, at man bør gøre det, fordi computerspil er en normdannende kulturindustri på størrelse med film og musik tilsammen – og den slags magt bør nogen kigge efter i sømmene.
Ingen ville for eksempel heller foreslå, at man lader være med at analysere film, blot fordi de ”bare” er underholdning.
Bogen henvender sig primært til studerende på medieuddannelserne, hvor der ifølge forfatteren simpelthen mangler en dansk grundbog inden for området.
Men den kan også bruges af undervisere, ambitiøse gymnasieelever og andre, der gerne vil have fastere greb om, hvad computerspil egentlig er for en størrelse.
Med sine cirka 118 sider er det en relativt kort udgivelse, der er tænkt som praksisnær snarere end teoritung. Den indgår i serien ”Kort og præcist om medier og kommunikation”.