Artikel top billede

Virtuelle verdener er milliarder værd

Millioner af mennesker strømmer ind i de store online-verdener som World of Warcraft og Second Life, viser ny analyse. Markedets værdi overstiger fem milliarder kroner alene i den vestlige del af verden.

World of Warcraft, Everquest, Second Life og Habbo Hotel.

De virtuelle verdener er blevet en solid kassesucces, viser en ny britisk analyse fra Screen Digest.

Almindelige mennesker har simpelthen få så meget smag for online-spil i Double Whopper Ekstra Cheese størrelse - de såkaldte Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) - at markedet vil boome mange år frem.

Folkene bag analysen kalkulerer med, at væksten fortsætter uændret de næste fem år. Og slår sig fast som en blivende medieplatform.

World of Warcraft størst

Det store varemærke er fantasy-spillet World of Warcraft med en markedsandel på 54 procent.

Og denne succes har været med at trække med en mængde nye og anderledes virtuelle verdener så som den meget omtalte virtuelle verden Second Life.

Dette anderledes spil har i modsætning til andre været i stand til at tiltrække ikke bare almindelige brugere men også et bredt udsnit af det globale erhvervslivs helt store varemærker så som IBM, Nike og Reuters.

"Disse nye spil og platforme har hentet mange nye brugere og også nye forretningsmodeller, som bidrager stadigt mere til den omsætning generet af abonnementer," siger Piers Harding-Rolls, analytiker ved Screen Digest.

Blandt andet tjener Second Life penge på at udstykke og sælge jord til en stor del af brugerne af spillet.

I dag har lidt mere end 4,8 millioner mennesker verden over registreret sig som brugere af Second Life.

1,8 millioner på 60 dage

Men kun 1,8 millioner har været inden for i den virtuelle verden i løbet af de sidste 60 dage.

Så der er langt op til World of Warcraft, der har mere end otte millioner registrerede brugere.

Men denne udvikling viser ifølge Piers Harding-Rolls, at sociale tjenester som for eksempel Second Life kopierer karakteristika fra MMOG'er.

Analysen fra Screen Digest mener, at udviklingen vil fortsætte i samme takt de næste år.

I 2011 vil omsætningen fra MMOG overstige otte milliarder kroner. Og de penge vil hovedsageligt komme fra en befolkning på godt 10 millioner abonnenter.

Væksten på det europæiske marked vil hovedsageligt komme fra store nationer som Frankrig og Italien, hvor stadigt hurtigere internetforbindelser vil bidrage til øget vækst også hos de forskellige online universer.




Brancheguiden
Brancheguide logo
Opdateres dagligt:
Den største og
mest komplette
oversigt
over danske
it-virksomheder
Hvad kan de? Hvor store er de? Hvor bor de?
itm8 A/S
Outsourcing, hosting, decentral drift, servicedesk, konsulentydelser, salg og udleje af handelsvarer, udvikling af software.

Nøgletal og mere info om virksomheden
Skal din virksomhed med i Guiden? Klik her

Kommende events
Computerworld Cloud & AI Festival 2025

Med den eksplosive udvikling indenfor cloud & AI er behovet for at følge med og vidensdeling større end nogensinde før. Glæd dig til to dage, hvor du kan netværke med over 2.400 it-professionelle, møde mere end 50 it-leverandører og høre indlæg fra +90 talere. Vi sætter fokus på emner som AI; infrastruktur, compliance, sikkerhed og løsninger for både private og offentlige organisationer.

17. september 2025 | Læs mere


IT og OT i harmoni: Sikring uden at gå på kompromis med effektiviteten

IT og OT smelter sammen – men med risiko for dyre fejl. Få metoder til sikker integration med ERP, kundesystemer og produktion. Tilmeld dig og få styr på forskellene og faldgruberne.

24. september 2025 | Læs mere


NIS2: Vi gør status efter tre måneder og lærer af erfaringerne

Vær med, når vi deler oplevelser med implementering af NIS2 og drøfter, hvordan du undgår at gentage erfaringerne fra GDPR – og særligt undgår kostbar overimplementering.

30. september 2025 | Læs mere