Artikel top billede

Anmeldelse: Arkanes ustoppelige fest med Deathloop

Deathloop brillierer med fantastiske ideer, en original historie og frihed til at gå til det hele som man selv ønsker.

De fleste ved at der ofte er stor forskel på intentioner og resultater, hvilket i særdeleshed også gør sig gældende i spilbranchen. Nærmest ugentligt hører man om udviklere der planlægger at genopfinde den dybe tallerken, fordi de mener at have fundet en vinkel som ingen andre har overvejet før dem. Til trods for at man må beundre gåpåmodet, udebliver resultaterne dog ofte.

Og så er de enkelte afstikkere som Arkane Studios. Udvikleren der oprindeligt startede med en enkel adresse i Frankrig og det voldsomt ambitiøse Arx Fatalis som første udgivelse, er siden gået fra succes til succes til trods for at de ganske tidligt valgte, at fokusere kræfterne omkring nogle af de mest komplekse spiloplevelser man kan forstille sig.

Genren de ganske tidligt kastede sig over kalder de selv for ”immersive sim”, og ideen er her at spillene forgår i en åben, levende verden hvor løsningerne på de forskellige missioner er mange, og hvor spillerens frihed til at improvisere er stor. Mulighederne for at gå til det hele som man ønsker, er med andre ord enorme, og den slags kræver en udvikler med en stor sans for detaljer.

Med alt dette på plads bør det ikke komme som nogen overraskelse at udviklerens nyeste eventyr er en fornøjelse, men at Deathloop ligefrem er Arkanes bedste udgivelse til dato, til trods for til tider at have virket som et mindre sideprojekt, kommer som lidt af en overraskelse.

Festen stopper aldrig

På øen Blackreef stopper festen aldrig og ikke kun fordi årstallet er i starten af de glade 60’ere. Blackreef er nemlig unik ved at den befinder sig i en tidslomme, der hver nat ved midnat nulstiller sig selv og alle dens beboere således at alt igen kan starte på nyt. Det har videnskabsmanden Egon Serling luret, og sammen med et bundt af de mest excentriske personligheder han har kunnet finde, samt et væld af følgere der er blevet lovet guld og grønne skove, har de slået sig ned på den lille ø for at leve et liv uden konsekvenser og begrænsninger.

Idyllen er dog ikke til at få øje på, og når så excentriske personligheder bliver givet frit spil helt uden nogen konsekvenser, er resultatet som det beskrives her et kaos, som skal have en slutning. Det er i hvert fald den konklusion hovedpersonen Colt Vahn er kommet frem til, og da han langsomt begynder at kunne huske brøkdele af hvordan det hele hænger sammen, beslutter han sig for at gøre noget ved det.

Det er et fantastisk oplæg til et spil, og Arkane har tøjlet det sådan at hver dag er delt op i fire forskellige tidsperioder, hvor man langsomt finder ledetråde der tilsammen udgør personlighedsprofiler på de forskellige karakter, der hver især skal elimineres for at den daglige nulstilling kan stoppes.

Det er dog som udgangspunkt ikke muligt at eliminere dem alle på en dag. Derfor skal man i stedet lære så meget om dem at man kan sabotere deres planer, og sørge for at de i slutningen af dagen befinder sig til den samme fest, hvor chancen for at ramme dem alle på en gang er større.

Ledetråde hjælper dig

Heldigvis er det slet ikke så overvældende at gå i gang med som det kan lyde. Ledetråde guider dig altid i den rigtige retning, og det fortæller en masse om Arkanes talent for design at udfordringen i Deathloop ikke består i at finde frem, men i stedet handler om hvordan man løser den egentlige opgave når man står i den.

Som i udviklerens tidligere spil er mulighederne for at tackle enhver situation mange, og hvad enten man ønsker at snige sig frem, distrahere, vende fjenderne mod hinanden eller blot lade maskinpistolerne tage ordet, er valget altid op til en selv.

For undertegnedes vedkommende endte det med en kombination af de mange muligheder, hvilket særligt bliver underholdende når man begynder at indsamle nogle af de superkræfter (eller ”slabs” som de kaldes her) der for alvor sætter gang i kreativiteten. Hvorfor bruge våben når du med et vindstød kan sende en fjende flyvende ud over en skrænt? Hvorfor skyde fjenderne hver for sig når du kan kaste en besværgelse der gør at alle i nærheden af den ramte fjende, deler dennes skæbne? Hvorfor bruge skydevåben når du kan teleportere dig selv om bag fjenderne og gøre det af med dem på stille vis?

Deathloop formår at tage mange af de bedste elementer fra Dishonered og Prey, men bruger dem i en verden der først og fremmest er skabt for at have det sjovt. Det kan diskuteres om de førnævnte titler måske stadig er skarpere i deres design og historier, men Deathloop er til gengæld mere tilgængelig og mere tilbøjelig til at lade spilleren nyde kaosset, hvilket hvor mange vil gøre det til en mere fornøjelig oplevelse.

Samtidigt er det sjovt at se hvordan Arkane har været i stand til at tage så mange af de elementer som de mestrer bedre end nogen anden udvikler, og sætte dem sammen med elementer fra Roguelite-genren (som den også blev eksperimentet med i Prey-udvidelsen Mooncrash), for at ende med et blandingsprodukt af så høj kvalitet.

Deathloop er ikke kun Arkanes potentielt mest fornøjelige udgivelse til dato, det er også et af de bedste spil i år og en oplevelse af den slags som alle med hang til original action og improvisering, bør give en chance.