Sådan kommer dansk spilindustri til milliarderne

Computerworld har været på besøg hos et af verdens største spilfirmaer og fået opskriften på, hvordan man kan sikre sig adgang til spilmilliarderne.

Artikel top billede

Dustin Browder, hovedudvikler i Blizzard på Starcraft 2, er glad for de såkaldte noobz-actionfigurer, der er produceret i forbindelse med det kommende spil fra Blizzard. Foto: Ming Ou Lü

Se også Galleri: Nyt fra selskabet bag World of Warcraft

De fleste danske spilfirmaer jagter det hit, der skal få dem over rampen hos en international fanskare.

Nogle virksomheder som IO Interactive har formået at skabe spilbrands, der rammer et vist internationalt publikum, mens andre firmaer er gået ned med flaget.

Hos et af verdens største spilfirmaer er beskeden klar. Drop alle høje tanker om innovation og fokuser på at producere spil, som folk rent faktisk gider spille. Det mener en af hovedudviklerne hos spilfirmaet Blizzard Entertainment, der står bag computerspil som World of Warcraft, Starcraft og Diablo.

"Mit råd til de danske spilfirmaer er, at de skal fokusere på spilkvaliteten og lade være med at bekymre sig om, hvordan de vil skille sig ud fra mængden med innovative ideer. Skab noget sjovt og så vil fansene komme. Det er lige meget om, spillet er innovativt eller ej, så længe det er sjovt," fortæller Dustin Browder, hovedudvikler på Blizzards næste store spilsatsning Starcraft 2.

Blizzard og innovation

Dustin Browder mener ikke, at Blizzard selv har været fokuseret på innovation.

"Vi har set på kvalitet frem for innovation i vores spil. Da World of Warcraft kom ud, var det ikke fordi, at spillet var innovativt. De fleste features, som World of Warcraft havde, var set før. Vi fokuserer mere på at lave et komplet spil snarere end, at vores spil bruger de nyeste grafiske motorer," fortæller Dustin Browder.

At Blizzard ikke har været specielt innovative, er spilforsker Maz Spork enig i.

"Blizzards succes bygger ikke så meget på innovation, som den bygger på eksekvering, kundesupport og ikke mindst branding," siger Maz Spork, der har skrevet en MBA-afhandling om den danske spilbranche. Samtidig er han dog heller ikke blind for, at Blizzard ganske enkelt bare har haft talent for at sælge computerspil blandt andet igennem firmaets særlige abonnementsordning.

"Det er svært at sige, hvad det specifikt kræver at skabe succes med et onlinespil. Balanceret gameplay? Kundesupport fra dag et, skalerbar infrastruktur? En god historie? Måske er Blizzard bare professionelle med hensyn til at drive en forretning," siger spilforsker Maz Spork.

Blizzards fejlede projekter

Men måske har Blizzard bare mere tid og ro til at opbygge et internationalt brand. Spilfirmaet er nemlig ejet af den franske kommunikations- og indholdsleverandører Vivendi, der senest spillede med musklerne i Sydamerika, hvor de købte det brasilianske teleselskab, GVT, for et beløb, der svarer til 16 milliarder danske kroner.

Således erkender Rob Pardo, vicedirektør for spildesign i Blizzard, at hans firma har annulleret flere spilprocesser, og at udviklingen af spiltitler i Blizzard er en lang iterativ proces, hvor spillets endelige design først bliver bestemt i løbet af udviklingsfasen.

"Vi er meget bevidste om, hvordan vi udvikler vores brand. Når vi kommer ud med et spil har vores fans en forventning om, at det er et spil, som vi kan stå inde for. Derfor er der en lang række spilprojekter, som vi har droppet," fortæller Rob Pardo og forsætter.

"Masse firmaer forsøger at designe et spil på papiret, hvorefter de arbejder på en hård deadline for at nå at implementere alting ind i spillet. Jeg tror, vi har en mere iterativ arbejdsproces, hvor vi undervejs i processen retter features til i vores spil alt efter, hvordan de fungerer i spillet," fortæller Rob Pardo.

"Vi er vores egne største fans og kritikere"

Det er hoveddesigner på Starcraft 2, Dustin Browder enig i.

"Vi har en rigtig iterativ proces i vores spiludvikling, hvor vi konstant tester selv alle mulige features i vores spil. Vi tænker på en feature og så implementerer vi det i spillet for at teste det. Det er en af de faktorer, der gør, at vores udviklingstid er forholdsvis lang, men så er spillet også poleret, når det kommer ud," fortæller Dustin Browder.

Den iterative proces er for det meste blandt spildesignerne, der også er spilentusiaster. For hos Blizzard er det ikke nok at være teknisk dygtig, hvis man skal være spiludvikler. Her skal der også være en passion for at spille computerspil.

"Tricket er at hyre folk, der har entusiasme for computerspil. Det er vigtigt for os at være vores største fans og vores største kritikere. Nogle af de produkter, der er på markedet, er noget, som vi selv har efterspurgt. Det vi har lagt mærke til er, at nogle af de produkter, vi selv efterspørger, også er det, vores fans efterspørger," fortæller Rob Pardo og forsætter.

"Vi fik for eksempel ideen til World of Warcraft fordi en stor del af vores designere selv sad og spillede Everquest (populært onlinespil omkring årtusindskiftet, red.), men vi følte, at der var visse ting, vi kunne gøre bedre," fortæller Rob Pardo.

Se også Galleri: Nyt fra selskabet bag World of Warcraft

Navnenyt fra it-Danmark

Henrik Vittrup Zoega, projektkoordinator hos Departementet for Fiskeri, Fangst, Landbrug og Selvforsyning, Grønland, har pr. 22. januar 2026 fuldført uddannelsen Master i it, linjen i organisation på Syddansk Universitet via It-vest-samarbejdet. Færdiggjort uddannelse

Henrik Vittrup Zoega

Departementet for Fiskeri, Fangst, Landbrug og Selvforsyning, Grønland

Comsystem A/S har pr. 15. april 2026 ansat Iver Jakobsen som Technical Key Account Manager. Han skal især beskæftige sig med teknisk løsningssalg. Iver Jakobsen har 25 års erfaring fra TelCo-branchen. Han kommer fra en stilling som Key Account Manager hos E.ON Drive ApS. Han har tidligere beskæftiget sig med rådgivning og løsningssalg. Nyt job

Iver Jakobsen

Comsystem A/S

Jakob Dirksen, SVP, Nordic Customer Delivery & Operations hos GlobalConnect, er pr. 1. maj 2026 forfremmet til EVP, Infrastructure Delivery & Operations. Han skal fremover især beskæftige sig med at lede Infrastructure Delivery & Operations, der har til opgave at drive og udvikle fibernetværket på tværs af virksomheden. Forfremmelse

Jakob Dirksen

GlobalConnect

Infosuite A/S har pr. 1. marts 2026 ansat Henrik Sandmann som Chief Operating Officer (COO). Han skal især beskæftige sig med drift, produktudvikling og skalering, herunder også procesforbedringer og udnyttelse af AI og nye teknologier. Han kommer fra en stilling som Program Director hos ADMG ApS. Han er uddannet cand. scient i datalogi og har derudover en MBA indenfor strategi, ledelse og forretningsudvikling. Nyt job

Henrik Sandmann

Infosuite A/S