Sådan kommer dansk spilindustri til milliarderne

Computerworld har været på besøg hos et af verdens største spilfirmaer og fået opskriften på, hvordan man kan sikre sig adgang til spilmilliarderne.

Artikel top billede

Dustin Browder, hovedudvikler i Blizzard på Starcraft 2, er glad for de såkaldte noobz-actionfigurer, der er produceret i forbindelse med det kommende spil fra Blizzard. Foto: Ming Ou Lü

Se også Galleri: Nyt fra selskabet bag World of Warcraft

De fleste danske spilfirmaer jagter det hit, der skal få dem over rampen hos en international fanskare.

Nogle virksomheder som IO Interactive har formået at skabe spilbrands, der rammer et vist internationalt publikum, mens andre firmaer er gået ned med flaget.

Hos et af verdens største spilfirmaer er beskeden klar. Drop alle høje tanker om innovation og fokuser på at producere spil, som folk rent faktisk gider spille. Det mener en af hovedudviklerne hos spilfirmaet Blizzard Entertainment, der står bag computerspil som World of Warcraft, Starcraft og Diablo.

"Mit råd til de danske spilfirmaer er, at de skal fokusere på spilkvaliteten og lade være med at bekymre sig om, hvordan de vil skille sig ud fra mængden med innovative ideer. Skab noget sjovt og så vil fansene komme. Det er lige meget om, spillet er innovativt eller ej, så længe det er sjovt," fortæller Dustin Browder, hovedudvikler på Blizzards næste store spilsatsning Starcraft 2.

Blizzard og innovation

Dustin Browder mener ikke, at Blizzard selv har været fokuseret på innovation.

"Vi har set på kvalitet frem for innovation i vores spil. Da World of Warcraft kom ud, var det ikke fordi, at spillet var innovativt. De fleste features, som World of Warcraft havde, var set før. Vi fokuserer mere på at lave et komplet spil snarere end, at vores spil bruger de nyeste grafiske motorer," fortæller Dustin Browder.

At Blizzard ikke har været specielt innovative, er spilforsker Maz Spork enig i.

"Blizzards succes bygger ikke så meget på innovation, som den bygger på eksekvering, kundesupport og ikke mindst branding," siger Maz Spork, der har skrevet en MBA-afhandling om den danske spilbranche. Samtidig er han dog heller ikke blind for, at Blizzard ganske enkelt bare har haft talent for at sælge computerspil blandt andet igennem firmaets særlige abonnementsordning.

"Det er svært at sige, hvad det specifikt kræver at skabe succes med et onlinespil. Balanceret gameplay? Kundesupport fra dag et, skalerbar infrastruktur? En god historie? Måske er Blizzard bare professionelle med hensyn til at drive en forretning," siger spilforsker Maz Spork.

Blizzards fejlede projekter

Men måske har Blizzard bare mere tid og ro til at opbygge et internationalt brand. Spilfirmaet er nemlig ejet af den franske kommunikations- og indholdsleverandører Vivendi, der senest spillede med musklerne i Sydamerika, hvor de købte det brasilianske teleselskab, GVT, for et beløb, der svarer til 16 milliarder danske kroner.

Således erkender Rob Pardo, vicedirektør for spildesign i Blizzard, at hans firma har annulleret flere spilprocesser, og at udviklingen af spiltitler i Blizzard er en lang iterativ proces, hvor spillets endelige design først bliver bestemt i løbet af udviklingsfasen.

"Vi er meget bevidste om, hvordan vi udvikler vores brand. Når vi kommer ud med et spil har vores fans en forventning om, at det er et spil, som vi kan stå inde for. Derfor er der en lang række spilprojekter, som vi har droppet," fortæller Rob Pardo og forsætter.

"Masse firmaer forsøger at designe et spil på papiret, hvorefter de arbejder på en hård deadline for at nå at implementere alting ind i spillet. Jeg tror, vi har en mere iterativ arbejdsproces, hvor vi undervejs i processen retter features til i vores spil alt efter, hvordan de fungerer i spillet," fortæller Rob Pardo.

"Vi er vores egne største fans og kritikere"

Det er hoveddesigner på Starcraft 2, Dustin Browder enig i.

"Vi har en rigtig iterativ proces i vores spiludvikling, hvor vi konstant tester selv alle mulige features i vores spil. Vi tænker på en feature og så implementerer vi det i spillet for at teste det. Det er en af de faktorer, der gør, at vores udviklingstid er forholdsvis lang, men så er spillet også poleret, når det kommer ud," fortæller Dustin Browder.

Den iterative proces er for det meste blandt spildesignerne, der også er spilentusiaster. For hos Blizzard er det ikke nok at være teknisk dygtig, hvis man skal være spiludvikler. Her skal der også være en passion for at spille computerspil.

"Tricket er at hyre folk, der har entusiasme for computerspil. Det er vigtigt for os at være vores største fans og vores største kritikere. Nogle af de produkter, der er på markedet, er noget, som vi selv har efterspurgt. Det vi har lagt mærke til er, at nogle af de produkter, vi selv efterspørger, også er det, vores fans efterspørger," fortæller Rob Pardo og forsætter.

"Vi fik for eksempel ideen til World of Warcraft fordi en stor del af vores designere selv sad og spillede Everquest (populært onlinespil omkring årtusindskiftet, red.), men vi følte, at der var visse ting, vi kunne gøre bedre," fortæller Rob Pardo.

Se også Galleri: Nyt fra selskabet bag World of Warcraft

Annonce

Forsvarsministeriets Materiel- og Indkøbsstyrelse

IT-specialist til Lokal IT Servicecenter ved Personelkommandoen

Københavnsområdet

Netcompany A/S

Test Consultant

Københavnsområdet

Vallensbæk Kommune

Koordinator med fagligt ansvar for Digital sikkerhed

Københavnsområdet

Politiets Efterretningstjeneste

Vil du skabe sammenhæng mellem IT-systemer, data og processer i PET?

Københavnsområdet

Event: Computerworld Summit 2027 - Aarhus

Digital transformation | Aarhus C

Styrk din digitale strategi med konkret brug af AI og ny teknologi. Mød 250 it-professionelle, få indsigter, løsninger og netværk på én dag. Computerworld Summit i København viser hvordan teknologi skaber forretningsværdi – her og nu.

25. maj 2027 | Gratis deltagelse

Navnenyt fra it-Danmark

Genetec har pr. 1. august 2026 ansat Jan Julin som Channel Account Executive. Han skal især beskæftige sig med styrke samarbejdet med partnere og kunder i Danmark, Finland og Baltikum. Han kommer fra en stilling som Senior Business Development Manager hos Dahua Technology. Han har tidligere beskæftiget sig med videoovervågning, adgangskontrol, sikkerhedsteknologi, salg og forretningsudvikling. Nyt job

Jan Julin

Genetec

Softwarevirksomheden Idura, som udvikler løsninger til digital identifikation og autentifikation, har pr. 1. september 2026 ansat Alfredo Paladino, 32 år,  som Account Manager for det danske marked. Han skal især beskæftige sig med salg af Iduras MitID- og signaturløsninger i Danmark. Han kommer fra en stilling som Head of Business Development hos Goodwings. Han er uddannet kandidat i e-business. Han har tidligere beskæftiget sig med at opbygge Goodwings' kommercielle funktion og lede et internationalt BDR-team på 12 personer. Nyt job

Alfredo Paladino

Softwarevirksomheden Idura, som udvikler løsninger til digital identifikation og autentifikation,

Netip A/S har pr. 17. august 2026 ansat Jesper U. Sørensen som Seniorkonsulent ved netIP's kontor i Esbjerg. Han kommer fra en stilling som Chief Technology Officer hos NetSec ApS, hvor han også var partner. Nyt job
Arctic Wolf Networks har pr. 3. august 2026 ansat Johnny Krogsboll som Head of Sales Engineering for Norden.Med base i Stockholm får han ansvaret for Arctic Wolfs samlede Sales Engineering-organisation i den nordiske region.<br /><br />Johnny Krogsboll skal være med til at udbygge Arctic Wolfs tilstedeværelse i Norden og hjælpe virksomheder og organisationer med at stå stærkere over for et stadig mere komplekst cybertrusselsbillede. Det skal blandt andet ske i tæt samarbejde med Arctic Wolfs vigtigste kanalpartnere i regionen.<br /><br />Gennem sin karriere har Johnny Krogsboll arbejdet med og rådgivet virksomheder hos blandt andre Hewlett-Packard, Trend Micro og Palo Alto Networks med fokus på at skabe konkret værdi af deres teknologiinvesteringer. Nyt job

Johnny Krogsboll

Arctic Wolf Networks