Artikel top billede

Anmeldelse af Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint: Fremtidens krig er fuld af fejl

Ghost Recon Breakpoint kunne have været en underholdende taktisk variant af The Division 2, men fejler med alt for mange fodfejl

Ubisoft har travlt lige for tiden, for giganten der tidligere på året udsendte det fornøjelige The Division 2 er allerede nu, et par måneder senere, klar med et spil mere i samme stil og lighederne er virkelig mange.

De to spil deler blandt andet elementer af baggrundshistorien, selve spilbarheden og endda den helt igennem velkendte Ubisoft-tilgang til åbne spilverdner med et generøst udbud af forskellige missioner som næsten alle kan tilgås som man ønsker. Alt det til trods er Ghost Recon: Breakpoint en svær anbefaling og det er der flere forskellige grunde til.

Det hele starter ellers udmærket ud med et plot der på en og samme gang forsøger at holde sig nutidigt og relevant, men samtidigt virker som om det er blevet planket direkte fra det seneste Steven Segal-actionbrag.

Jace Skell er navnet på den tilsyneladende Elon Musk-inspirede visionær, som sammen med en væld af andre videnskabsfolk har garderet sig på den fiktive ø Aurora, hvor de har besluttet sig for at fremskynde fremtiden uden at skulle bekymre sig om restriktionerne fra nationer med egne dagsordner. Den slags kunne tilsyneladende været gået fint, hvis ikke det var fordi at Aurora invaderes af elitesoldaten Walker (gengivet af Jon Berthal) og hans skurkagtige slæng, der har langt mere dystre planer for alt det der befinder sig på Aurora.

Herfra man kan nærmest selv regne ud hvordan det hele er skruet sammen, og til ingens store overraskelse bliver man i støvlerne på en elitesoldat kastet ned på den afsides ø, hvorefter der skal ryddes op på en sådan måde at det hele ikke udvikler sig til en potentiel verdenskrig.

Fordi Ghost Recon-serien altid har forsøgt sig med en mere taktisk tilgang til hele åben verden konceptet end eksempelvis The Division 2, bruges der og fra start en smule tid på at introducere de mange forskellige systemer og faktisk giver det hele et godt første indtryk.

Således er det muligt via droner at udspionere sine fjender, inden man sætter et angreb ind. Afledninger og distraktioner er også en vigtig del af værktøjskassen, og så byder det bakkede terræn på rigeligt med muligheder for at snige sig ind på ens fjender fra vinkler uden at de aner hvad der sker inden det er for sent.

Det hele virker fortrinligt de første par timer, hvis man ellers har tålmodigheden til at bruge lidt snilde i kombination med maskingeværet. Inden længe er man derfor i gang med at uskadeliggøre fjendtlige lokationer, hacke sig ind i hemmelige computersystemer og generelt gøre livet surt for Walker og hans kumpaner.

Glæden varer dog ikke ved, for udviklerens kreativitet synes nærmest kun at have rakt til de første timers spil, hvorefter det hele begynder at virke som en gentagelse af sig selv der kører i et kontinuerligt loop indtil de sidste rulletekster, flyver over skærmen.

Den slags er naturligvis ærgerligt og går hårdt ud over lysten til at blive ved, men endnu værre er det at den kraftige brug af gentagende missions-objektiver også betyder at man i højere grad begynder at ligge mærke til de andre mangler som det hele indeholder.

Først er der hele ideen om at Breakpoint gerne vil gøre brug af et lignende gear-score system ligesom The Division 2, hvor ens figur styrke bliver opgjort i en samlet score som udregnes alt efter hvilket udstyr man har fundet, tilpasset og taget i brug. Det er der som sådan ikke noget galt med, men detaljegraden er ikke lige så høj som i det førnævnte spil, og så må man spørge sig selv om vigtigheden af det hele, når udvikleren har besluttet at hver enkelt fjende skal kunne dræbes med et enkelt hovedskud.

På den ene side giver den slags naturligvis en smule mere realisme, men omvendt er her ikke tale om en oplevelse som ellers gør sig i realisme, og så ødelægger det også ret meget af motivation til at gå på jagt efter bedre udstyr.

Dialogen er også tåkrummende i størstedelen af spillets historie, ligesom de fleste af karaktererne er aldeles ulidelige, med særligt de mandlige værende skrevet som om de er taget direkte ud af en macho 80’er actionfilm hvor der måske nok i højere grad egentligt blev kompenseret for andre problemer.

Og så er der alle de små fejl, som figurer og objekter der pludseligt befinder sig halvvest inde i en bakke eller ikke kan tilgås, fordi spillet ikke selv er klar over hvorvidt de befinder sig i spilverdenen eller et helt andet sted. Der er også den kunstige intelligens, der gerne tager styringen over et væld af såkaldte elitesoldater, hvorefter de bedes angribe på række, en af gangen helt uden taktisk snilde og perfekt til at blive ramt af hovedskud.

Det er alt sammen virkelig ærgerligt, for med mere findpudsning og styr på detaljerne kunne Ghost Recon: Breakpoint have været en mere strategisk og langsommelig variant af det action-rabalder man får i The Division 2. I stedet serveres her en solid ide der skulle have haft mere tid til at blive udviklet til noget reelt godt.


Loading ikon