GeForce3 slår alt

Et grafikkort med grafikprocessoren GeForce3 fra Nvidia har været i testcentret, og resultatet imponerer. Især i de høje opløsninger er der ingen andre grafikkort, der kan følge med. Nye effekter gør det muligt at lave 3D-scener med en realisme, der aldrig er set før på pc.

Høj ydelse

Langt om længe har vi fået et GeForce3 grafikkort i testcentret, nærmere bestemt ELSA Gladiac 920 med 64 megabyte DDR RAM. De GeForce3-baserede grafikkort har været længe undervejs, blandt andet fordi Nvidia fandt en fejl i GeForce3-chippen og tilbagekaldte grafikkort med den fejlbehæftede chip.

Med et GeForce3 grafikkort kan man spille de nyeste og mest krævende 3D-spil i en opløsning på 1600x1200 med 32 bit farver og mere end 50 billeder i sekundet. Så kan man vist ikke forlange meget mere. En så høj ydelse får man dog kun, hvis pc'en er af en hvis størrelse - vi testede grafikkortet på en maskine med en 1,7 GHz Pentium 4 processor.

Vi benyttede benchmark-programmerne 3DMark2001 fra MadOnion.com og 3D WinBench fra Ziff Davis samt det gode gamle 3D-skydespil Quake III til at måle grafikkortets hastighed. Særligt i de meget høje opløsninger imponerede ydelsen. Vi har sammenlignet GeForce3-kortet med et GeForce2 GTS grafikkort, nemlig V7700 fra ASUS, og GeForce3 er dobbelt så hurtig i 3D-spil, når opløsningen er oppe på 1600x1200x32. Forspringet er lidt mindre i lavere opløsninger, men stadig imponerende 60 procent i opløsningen 1024x768x32. De hurtigste GeForce2-grafikkort med tilnavnet Ultra ligger et sted mellem GeForce2 GTS og GeForce3 rent ydelsesmæssigt.


ELSA Gladiac 920 er et af de mange nye grafikkort, der drives af en GeForce3 grafikprocessor.

Testresultater:

Benchmark-programmer:GeForce3 GeForce2 GTS
3DMark2001 1024x768x32 5708 3DMarks 3497 3DMarks
3DMark2001 1600x1200x32 3692 3DMarks 1674 3DMarks
3D WinBench 2000 1024x768x32 198 fps 122 fps
3D WinBench 2000 1600x1200x32 107 fps 50 fps
Quake III Arena 1024x768x32 143,5 fps 90,9 fps
Quake III Arena 1600x1200x32 67,2 fps 35,3 fps

Høj båndbredde

GeForce2 GTS og GeForce3 har samme clockfrekvens nemlig 200 MHz, men hukommelsen er hurtigere på GeForce3-kortet. Her sidder der DDR RAM med en frekvens på 460 MHz, mens man på GeForce2 GTS-kortet må nøjes med en RAM-frekvens på 333 MHz. Begge de testede kort har 64 megabyte grafikhukommelse.

Den hurtige RAM kan forklare en del af GeForce3's forspring, men det er absolut ikke hele historien. Man finder nemlig den samme hukommelseshastighed på grafikkort med GeForce2 Ultra, hvor grafikchippens frekvens endda er oppe på 250 MHz. Alligevel er GeForce3 suveræn, og den overlegne ydelse i de høje opløsninger vidner om, at Nvidia har gjort noget rigtigt ved forbindelsen mellem hukommelse og grafikprocessor. Det er nemlig her, flaskehalsen typisk ligger på de hurtigste grafikkort. Løsningen på problemet er en samling teknologier, som Nvidia kalder Lightspeed Memory Architecture.

Crossbar Memory Controller
En 3D-scene er opbygget af polygoner for eksempel trekanter. Antallet af polygoner i en typisk 3D-scene er støt stigende, og dermed falder polygonernes størrelse. En pæn del af polygonerne er kun på få pixels, og det er en begrænset mængde data, der skal overføres fra grafikhukommelsen til grafikchippen for disse små polygoner.

Problemet med den traditionelle controller er, at der mindst overføres 256 bit data for hver polygon, selvom der måske kun er brug for 64 bit, som tilfældet er for en polygon på to pixels hver i 32 bit farver. Dermed går tre fjerdedele af båndbredden til spilde.

Med Crossbar Memory Controller har Nvidia bygget fire under-controllere til hukommelsen ind i GeForce3. Hver af disse controllere kan tage sig af op til 64 bit data, og til sammen kan de sørge for, at båndbredden udnyttes langt mere effektivt.

Optimering af z-buffer
Skærmen fremviser billeder i to dimensioner, men når en 3D-scene skal udregnes, skal der selvsagt bruges data om alle tre dimensioner, inklusive dybden, der benævnes med et z. Flere 3D-objekter kan ligge bag hinanden i scenen, men kun det forreste objekt skal fremvises. Hver pixel tildeles en z-værdi, og kun den pixel, der har den laveste værdi, tegnes på skærmen. I GeForce3 komprimeres disse z-data, så der spares på båndbredden. Der skal nævnes, at ATI har en lignende teknologi ved navn HyperZ i Radeon.

Normalt bliver der regnet på alle pixels, uanset om de kommer til at være synlige eller ligge bag andre pixels i det endelige billede. GeForce3 forsøger tidligt at afgøre, om en given pixel optræder i det færdige billede, og hvis det ikke er tilfældet, bruges der ikke yderligere kræfter og båndbredde på at optegne den.

Flotte kurver
ATI har for nyligt meddelt, at fremtidige grafikkort fra firmaet bliver udstyret med en teknologi kaldet TruForm, der gør det muligt at skabe kurvede overflader ud fra forholdsvis små mængder data. Allerede nu har Nvidia en tilsvarende teknologi i GeForce3. I stedet for plane overflader kan man skabe kurvede flader ved at tilføje nogle kontrolpunkter, der indeholder information om krumningen. Disse højere-ordens overflader, der er en del af DirectX 8, giver større realisme til 3D-objekter, uden at antallet af polygoner stiger. Dermed kan der vises flottere scener uden at den krævede båndbredde stiger voldsomt.

Tilsammen betyder disse teknologier, at mængden af information, der skal flyde fra hukommelsen til grafikchippen, holdes nede. Dermed behøver grafikchippen ikke at stå og vente på data, og resultatet er højere hastighed.

Høj kvalitet

Ikke alene er hastigheden høj, billedkvaliteten er også helt i top - især hvis programmerne er optimeret til GeForce3 eller rettere til de nyeste version af DirectX eller OpenGL programmeringsflader (API'er).

GeForce3 er den første grafikchip, der kan programmeres. Det giver helt nye muligheder for programmørerne, som får langt friere hænder. Den programmerbare del af GeForce3, som Nvidia med vanlig sans for tåbelige sammenblandinger af store og små bogstaver kalder nfiniteFX, har vi skrevet om i en tidligere artikel.

Andre nye funktioner giver en hidtil uset realisme i særlige tilfælde. For eksempel kan man lade et objekt beklæde med en overflade, der har en struktur og samtidig genspejler omgivelserne.


Effekter som denne, hvor omgivelserne spejler sig i et stykke matteret glas, kan kun laves med GeForce3.

En forbedret anti-aliasing fjerner (eller rettere kamuflerer) de takkede linier, der kan opstå i en scene, men denne funktion går ude over ydelsen. Den er til mest nytte i programmer, hvor opløsningen er lav.

Grafikkort med GeForce3-chip er meget dyre - man skal af med i omegnen af 4.000 kroner. Samtidig er det de færreste spil, der indtil videre understøtter de effekter, som kun GeForce3 kan byde på. For de fleste kan en opgradering fra GeForce2 eller ATI Radeon ikke betale sig endnu, men hvis man vil have det bedste af det bedste, er der ingen vej uden om GeForce3.

Grafikkortet er venligst udlånt af Uniteam.

Annonce

Computerworld Events

Vi samler hvert år mere end 6.000 deltagere på mere end 70 events for it-professionelle.

Ekspertindsigt – Lyt til førende specialister og virksomheder, der deler viden om den nyeste teknologi og de bedste løsninger.
Netværk – Mød beslutningstagere, kolleger og samarbejdspartnere på tværs af brancher.
Praktisk viden – Få konkrete cases, værktøjer og inspiration, som du kan tage direkte med hjem i organisationen.
Aktuelle tendenser – Bliv opdateret på de vigtigste dagsordener inden for cloud, sikkerhed, data, AI og digital forretning.

Sikkerhed | Online

Det du glemmer i Azure - men aldrig on-prem: Sådan genfinder du kontrollen

Undgå dyre fejl i Azure. Få styr på udfasede services, skjulte omkostninger og governance. Lær, hvordan Reserved Instances, Azure Hybrid Benefit og de rette styringsmekanismer giver mere værdi, lavere omkostninger og en mere robust Azure-platform....

Infrastruktur | Nyborg

IBM Infrastructure Days

Hvordan skaber du en sikker, robust og moderne IT-infrastruktur i en tid, hvor AI, cloud og nye sikkerhedskrav ændrer spillereglerne?

Se alle vores events inden for it

Navnenyt fra it-Danmark

Norriq Danmark A/S har pr. 1. december 2025 ansat Thomas Harboe Hald som Director Commercial Excellence. Thomas skal især beskæftige sig med opbygge og lede vores nye Customer Excellence Office. Thomas kommer fra en stilling som Partner hos Deloitte. Thomas er uddannet hos Copenhagen Business School som Graduate Diploma in Business Administration, Sales & Marketing. Thomas har tidligere beskæftiget sig med digital transformation, IT-strategi, ERP og forretningsudvikling. Nyt job

Thomas Harboe Hald

Norriq Danmark A/S

Arctic Wolf Networks har pr. 3. august 2026 ansat Johnny Krogsboll som Head of Sales Engineering for Norden.Med base i Stockholm får han ansvaret for Arctic Wolfs samlede Sales Engineering-organisation i den nordiske region.<br /><br />Johnny Krogsboll skal være med til at udbygge Arctic Wolfs tilstedeværelse i Norden og hjælpe virksomheder og organisationer med at stå stærkere over for et stadig mere komplekst cybertrusselsbillede. Det skal blandt andet ske i tæt samarbejde med Arctic Wolfs vigtigste kanalpartnere i regionen.<br /><br />Gennem sin karriere har Johnny Krogsboll arbejdet med og rådgivet virksomheder hos blandt andre Hewlett-Packard, Trend Micro og Palo Alto Networks med fokus på at skabe konkret værdi af deres teknologiinvesteringer. Nyt job

Johnny Krogsboll

Arctic Wolf Networks

Norriq Danmark A/S har pr. 2. februar 2026 ansat Andreas Dyngberg Pedersen som Solution Architect. Han skal især beskæftige sig med at sætte de overordnede rammer for leverancerne med afsæt i best practice og skalerbarhed. Han kommer fra en stilling som Solution Architect hos Impact commerce. Han er uddannet Hos EUC Syd som Datatekniker og Programmering. Nyt job

Andreas Dyngberg Pedersen

Norriq Danmark A/S

Systematic A/S har pr. 1. august 2026 ansat Casper Voldstedlund, 52 år,  som Director, Products. Han skal især beskæftige sig med drive produktudvikling inden for national sikkerhed og kritisk infrastruktur (NSI). Han kommer fra en stilling som Senior Director hos Stibo Systems A/S. Nyt job

Casper Voldstedlund

Systematic A/S