Spilanmeldelse - Dying Light 2 Stay Human er et zombie-mareridt som få andre

Techland er efter seks år tilbage med efterfølgeren til deres største hit.

Artikel top billede

(Foto: Techland)

Det kan være svært at se hvorfor man skulle forsøge sig med noget nyt, i en branche hvor det år efter år er de samme titler der ligger sig i toppen af salgslisterne. Når en udvikler alligevel forsøger sig med sit eget bud på en genre og samtidigt opnår succes, ender det dog ofte i nogle af de mest mindreværdige oplevelser.

Det er historien om den polske Techland, der før udgivelsen af det oprindelige Dying Light havde forsøgt sig med adskillige forskellige actionspil med Hollywood-bombasme, men først rigtigt ramte plet med deres blanding af zombie-dystopi og deres egen historie om overlevelse i verden plyndret for næsten alt håb.

Dying Light var et vaskeægte hit, og det er måske derfor også de højnede forventninger der har betydet at efterfølgeren har været under udvikling i mere end seks år. Resultatet er en oplevelse der på overraskende vis virker alt for velkendt fra starten.

Den omkringliggende verden er stadig et zombie-infesteret helvede, hvor de overlevende mennesker færdes i små mikrosamfund med egne love og ordensmagter. Det er dystert og ikke særlig opløftende, hvilket samtidigt er en passende beskrivelse af hovedpersonen Aiden Caldwell.

Man behøver ikke at bruge særligt mange timer på spillet inden man begynder at møde en del af det karaktergalleri som skal ende med at følge ens vej gennem hele historien. Fælles for langt de fleste af disse personligheder er at de er levende, forskellige, underholdende og med hver deres motivation, hvilket næsten alt sammen er noget der ikke kan siges om Aiden selv.

Af uransagelige årsager er det ikke lykkedes Techland at puste særlig meget liv eller interesse i den underliggende historie som motiverer Aiden til at gennemgå de mange strabadser, og hans jagt på en nærtstående person fra hans fortid, er nærmest håbløst kedelig og dårligt fortalt i forhold til resten af pakken.

Og netop den dualitet hvor dele af spillet er skabt med stort selvsikkerhed og overskud, mens andre bærende elementer synes underudviklede og kluntet implementeret, er en vedvarende udfordring for hele spillet.

Et af de meste unikke aspekter fra originalen var at der var tale om et parkour-spil set fra førsteperson, hvor overlevelse i høj grad var et spørgsmål om konstant bevægelse, frem for frontalangreb mod de store mængder af fjender. Det gør sig også gældende i efterfølgeren, hvor muligheden for bevægelse er et af de absolutte højdepunkter.

At svinge sig rundt mellem forladte bygninger er en fornøjelse uanset om man bliver jagtet af fjender, eller er i gang med at udforske en gammel bygning for ressourcer som andetsteds kan veksles til værdifulde opgraderinger. Det hele er flydende, nogenlunde intuitivt og gør at man som spiller hurtigt kommer til at føle sig som lidt af en superhelt. Sjovere bliver det med nogle af de senere opgraderinger, der åbner mulighederne for fri bevægelse endnu mere op.

Mulighederne for bevægelse er ligeledes et hit når det uundgåeligt kommer til kamp med nogle af de mange fjender man møder på sin vej. Nærkamp er i fokus, og både slag og spark kan nærmest mærkes gennem skærmen. Bedst er dog her at Techland ikke blot har gentaget hvad andre udviklere før har forsøgt med dette perspektiv, men i stedet har åbnet det hele op med nye former for angreb og parader, som både virker upåklageligt og resulterer i et overraskende sjovt kampsystem.

Igen er det dog lidt som om udvikleren har valgt at spænde ben for sig selv. Således er alt bevægelse kanaliseret gennem et udholdenheds-system, som for alvor er blevet til en populær trend i spilregi. Det er nemt at se hvorfor Techland ikke har ønsket at gøre Aiden til et supermenneske med uendelige energi, i et spil der konstant ønsker at minde dig om hvor lille chancen for overlevelse er i dets verden. Alligevel er det ærgerligt at konstant at få spændt ben i et spil der handler om bevægelse, også selvom det gradvist ændrer sig desto mere tid man bruger på det.

Ligeledes vil et andet af spillet systemer potentielt skille vandende, for Aiden selv er blevet inficeret af en zombie, hvilket resulterer i at man har en timer hængende over hovedet hver gang man bevæger sig rundt i mørke områder. Når man ikke et område med UV-lys inden timeren løber ud, må man starte forfra, hvilket betyder at man tvinges til at tage irrationelle beslutninger i situationer hvor den slags sjældent er givende.

Køber man som spiller ind på alle Dying Light 2’s-systemer, er der ikke nogen tvivl om at man vil stå tilbage med et spil der fungerer som få andre, og tilføjer originalitet og dets egen tone til genren. Omvendt kunne man godt have ønsket sig at Techland også havde taget sig tiden til at tune spillet til en anden spilmulighed, hvor disse elementer kunne være tonet ned, således at flere kunne nyde oplevelsen.

Dying Light 2 er på mange måde lige så forfriskende som det første spil da det udkom, hvilket måske siger mere om genren og spiludvikling generelt end noget andet. Det er et spil som med stor stolthed går sine egne veje, og trods at det betyder at det ikke vil være for alle, betyder originaliteten og de veludførte aspekter at det er svært ikke at lade charmere når man først bliver grebet af det.

Læses lige nu
    Computerworld Events

    Vi samler hvert år mere end 6.000 deltagere på mere end 70 events for it-professionelle.

    Ekspertindsigt – Lyt til førende specialister og virksomheder, der deler viden om den nyeste teknologi og de bedste løsninger.
    Netværk – Mød beslutningstagere, kolleger og samarbejdspartnere på tværs af brancher.
    Praktisk viden – Få konkrete cases, værktøjer og inspiration, som du kan tage direkte med hjem i organisationen.
    Aktuelle tendenser – Bliv opdateret på de vigtigste dagsordener inden for cloud, sikkerhed, data, AI og digital forretning.

    Sikkerhed | Online

    Cyber Briefing: Fra identity-angreb til sikker genopretning

    Identity-angreb rammer virksomhedens kontrolplan først. Få konkrete råd til at beskytte og gendanne AD og Entra ID, validere recovery og styrke cyberresiliensen. Deltag og lær hvordan du kan sikre hurtigere vej tilbage efter et angreb.

    Infrastruktur | Frederiksberg

    Roundtable: Suverænitet, risk management og resiliens i en urolig verden

    Digital suverænitet er rykket fra politisk debat til konkret risikostyring.På dette eksklusive dinner roundtable samler Computerworld, T-Systems og Palo Alto Networks 12-15 ledende it- og sikkerhedsbeslutningstagere til en fortrolig samtale om...

    Sikkerhed | Højbjerg, Aarhus

    Cyber Security Summit 2026 - Aarhus

    Lær om organisationers evne til at modstå, håndtere og komme videre efter alvorlige digitale hændelser, herunder ledelsesansvar, forretningskritiske afhængigheder og de valg, der afgør, om plan B holder, når systemer eller leverandører svigter.

    Se alle vores events inden for it

    Navnenyt fra it-Danmark

    IFS Danmark A/S har pr. 2. marts 2026 ansat Marlene Gudman som HR Business Partner. Hun skal især beskæftige sig med HR i Danmark og Norden og lede udvalgte internationale HR-projekter. Hun kommer fra en stilling som Nordic Lead HR Business Partner hos Salesforce. Hun har tidligere beskæftiget sig med international HR med fokus på udvikling af og udfordringer i HR ud fra et forretningsperspektiv. Nyt job

    Marlene Gudman

    IFS Danmark A/S

    IFS Danmark A/S har pr. 1. april 2026 ansat Sarah Warm som Account Executive, Energy & Utilities. Hun skal især beskæftige sig med salg af IFS' løsninger til nye kunder inden for energibranchen. Hun kommer fra en stilling som Account Executive hos Synergy Investment Group i Holland. Hun er uddannet BSc Economics and Business Economics, Neuroscience & MSc Business Administration Digital Business. Hun har tidligere beskæftiget sig med Solution Sales & Cybersecurity. Nyt job

    Sarah Warm

    IFS Danmark A/S

    Guardsix har pr. 1. april 2026 ansat Annbritt Andersen som Global Chief Revenue Officer (CRO). Hun skal især beskæftige sig med at geare organisationen til en markant skalering i Europa. Hun har tidligere beskæftiget sig med globale kommercielle strategier for nogle af branchens allerstørste spillere, herunder Microsoft. Nyt job
    Trafikstyrelsen har pr. 1. maj 2026 ansat Nihad Hodzic som IT og Digitaliseringschef. Han skal især beskæftige sig med med IT-projekter og digital transformation, herunder især det strategiske løft af Trafikstyrelsens digitale niveau. Han kommer fra en stilling som Kontorchef hos Udviklings og Forenklingsstyrelsen. Han er uddannet i statskundskab og har en lederuddannelse fra MIT Sloan, samt en igangværende Master i IT-Ledelse. Han har tidligere beskæftiget sig med IT-udvikling og større projekter på momsområdet, hvor han har ledet et projekt- og udviklingskontor. Nyt job

    Nihad Hodzic

    Trafikstyrelsen