Denne artikel stammer fra det trykte Computerworlds arkiv. Artiklen blev publiceret den Computerworld d. 20. oktober 2006.
Nu kan små piger lege med den ypperste teknologi, vi har - eller blive udsat for den. Amanda er dukken, der gør social interaktion til mekanik og teknologi.
Den globale opvarmning sørger for, at bladene stadig hænger på træerne, og måske falder de aldrig af.
Men lad dig ikke snyde - i næste weekend starter julen. Det bliver en jul uden lige og mage. Endnu en gang vil juleindkøbene sætte ny rekord, endnu en gang vil journalisterne skrive snesevis af artikler om det, og endnu en gang vil brug af dankort på nettet, salg af fladskærme og bærbare computere være større end nogensinde før.
Der kommer også en rigtig nyhed: For første gang i landets historie kan de små piger i din familie møde en sociomimetisk gummirobot.
Amanda er en dukke - men en dukke med særlige kræfter. Hun er lavet af det Hongkong- ejede Playmates Toys, der havde deres første store succes med Teenage Mutant Ninja Turtles.
Amandas fulde navn er faktisk Amazing Amanda, og hun er forbløffende. Ved fantasifuld brug af en række avancerede teknologier, som vi voksne endnu ikke har brugt, er det lykkedes for Playmates at lave en dukke, der kan efterligne mennesker ret godt. Det hele er endda til salg for kun 100 dollars.
Jeg talte med Herb Mitschele, international produktchef og medudvikler på Amanda, i forbindelse med den engelske lancering af dukken. Han ser denne type elektronisk legetøj som en af de mest eksplosive udviklinger i legetøjsbranchen.
Amanda er beregnet til små piger omkring 5-7 år. Hun er en babydukke, som pigerne kan bruge til mor-barn lege. Hendes særlige færdigheder findes på tre områder:
Hun kan genkende sine egne ting: Alle hendes ting - hun bliver leveret med blandt andet kam, potte og stumper af mad - indeholder RFID-tags, så Amanda kan føle, hvornår tingene er i nærheden af hende.
Hun kan ikke bare genkende sine egne ting - hun kan "se", hvor de er. Hun har nemlig RFID-sensorer i mund, hoved og numse, som det vist hedder med så små børn. På den måde kan hun mærke, når hun bliver placeret på potten eller når hun bliver friseret.
Hun kan også mærke, når hun bliver tilbudt et stykke pizza. Det giver nogle smarte interaktionsmuligheder, så hvis hun for eksempel har bedt om kage og bliver tilbudt pizza, så kan hun blive utilfreds - fuldstændig som et rigtigt barn.
Hvis der skulle komme en dum dreng forbi, der helt har misforstået legen og smider pizza i håret på hende, kan hun også reagere på det.
Amanda kan ikke se, men den smarte brug af RFID-tags får det til at virke, som om hun kan - de små piger kan næppe gennemskue fidusen, så gad vide, hvad de tænker om det?
Fik jeg sagt, at hun selvfølgelig ved, hvad klokken er, og at man ikke spiser kage til morgenmad?
Tale er Amandas anden forbløffende præstation. Hun kan for eksempel genkende sin mors stemme. Fuldstændig som et barn bliver hun præget på sin mors stemme, når hun kommer ud - af indpakningen altså.
Hun er programmeret til, første gang hun bliver startet, at bede sin mor om at sige Amandas navn nogle gange. Det stemmeaftryk bliver lagret som "Mors".
Igen har designerne af dukken fikst brugt denne teknologi til at give Amanda et personligt forhold til sin mor. Hvis hun for eksempel ikke hører sin mors stemme i et stykke tid, bliver hun ulykkelig og siger, at hun vil have Mor.
Hvis mor snakker med hende, kan hun reagere ved at sige "Jeg ææælsker dig, mor" - sådan er det i hvert fald i den amerikanske version, men måske bliver den danske version tonet lidt ned.
Det er et tæt personligt forhold til ejeren, som Herb Mitschele ikke tøver med at kalde magisk.
Det er formentlig første gang, et stykke legetøj kan genkende sin ejer, og hvor genkendelsen er baseret på biometri.
Amandas talegaver slutter imidlertid ikke her.
Hun kan nemlig også tale generelt, et par håndfulde ord og så kan hun reagere passende på dem. En sætning som "skal vi lege?" vil få en begejstret reaktion.
Amandas sidste præstation er et ansigt, der kan vise udtryk.
Ved hjælp af en simpel animatronics-teknologi kan hun efterligne en håndfuld af de mest basale ansigtsudtryk som glæde, forbavselse, vrede og så videre.
Det er ikke den højere skuespilkunst, men fungerer via forholdsvis primitive ruller under "huden" i hendes ansigt. Det er især områderne omkring øjnene, kindben og hage, der bliver ændret. Resultatet kan få Michael Jackson til at se naturlig ud i sammenligning.
Men det betyder ingenting. Amandas ansigtsudtryk er ikke kommunikation med et andet menneske, men signaler om hendes sindsstemning. Det er nok, at hendes mor genkender, at hun er ulykkelig - det er ligegyldigt om Amanda vinder en Oscar.
Amanda er designet til at passe ind i børnenes naturlige legemønstre ifølge Herb Mitschele. På den måde
er hun udtryk for en af vores teknologis mest iøjnefaldende udviklinger: Teknologiens tilsyneladende indbyggede trang til at presse sig stadig længere ind i vores sociale liv og vores personlige psykologi.
Det er én ting, at vi bruger mobiltelefonen til personlige og måske endda intime samtaler med vores venner og kærester. Det er stadig en passiv teknologi, der kun forlænger den afstand, som vi er i stand til at tale med hinanden over. Det har masser af interessante følger, men ændrer ikke på den grundlæggende idé om at føre en samtale.
Amandas teknologi, der imiterer sociale og psykologiske situationer, føles som en langt mere grænseoverskridende fornyelse. Nærmest som hvis vi i stedet for at føre samtaler over telefonen, begyndte at føre samtaler med telefonen.
Vel at mærke samtaler, der ikke har noget indhold. Samtaler hvis eneste formål er at øve sig i at tale eller måske bare at tale, fordi det udløser primitive sociale reaktioner i vores hjerne - uanset hvor imiteret talen er.
For små børn, der er i gang med at lære den sociale metier og deres egen psykologi at kende, kan Amanda virke som et alt for dominerende værktøj. Børn bruger ofte deres legetøj som anledning til en leg, der til gengæld fortaber sig i fantasifulde fabuleringer.
Men en dukke, der skriger på sin mor og i øvrigt er meget sikker på, at man ikke kan frisere sig med et stykke pizza, kan være lammende for fantasien.
Forhåbentlig vil de små meget hurtigt kortlægge dukkens evner og derefter begynde at løbe i cirkler rundt om den - eller bare tabe interessen.
Amanda er imponerende dygtig med en trods alt stadig beskeden teknologi, men hun er kun første skridt i en lang række af dukker, der bliver stadig mere avancerede. Hendes storesøster Allysen bliver introduceret i USA denne jul. Hun kan betydeligt mere end Amanda og er beregnet til lidt ældre børn.
Det er karakteristisk for dem begge, at de tager menneskelige elementer - samtale, sansning, tidsfornemmelse, persongenkendelse, humør etc. - og gengiver dem mekanisk.
Det er overraskende, hvordan fantasifuld brug af lidt stemmegenkendelse, nogle RFID-tags og et beskedent vokabularium er nok til en grundlæggende imitation.
På den måde rejser Amanda det gamle spørgsmål om mennesket kun er mekanik, ganske vist ekstremt avanceret men alligevel. Kan alt, hvad vi gør, til sidst imiteres af en maskine?
Vil vores legetøj en dag blive så godt, at forskellen på os og det kun er, at det bruger batterier - og at de udvikler sig i meget hurtigere end os?
Hvis du har små piger i familien, skal du måske overveje, om de har godt af Amanda. Om Amanda fremmer deres teknologiske forståelse eller formindsker deres menneskelige forståelse? Eller om Amanda bare er et uskadeligt legetøj blandt mange andre.
Amandas website:
www.playmatestoys.com/
html/amazing_amanda
Allysens website:
www.playmatestoys.com
html/amazing_allysen
Battlestar Galactica -
forrygende SF noir
tv-serie om en verden, hvor
mennesket lod robotterne
imitere for meget:
www.scifi.com/battlestar
Jan Skøt, Harddisken på DR P1, skriver hver uge om grænsefladen mellem menneske og maskine - der hvor den digitale kultur tager form. Jan Skøt er cand.phil. i dansk med speciale i medieanalyse. www.skot.dk
OriginalModTime: 19-10-2006 15:41:13