Game overinsert coin(s)

Denne artikel stammer fra det trykte Computerworlds arkiv. Artiklen blev publiceret den Computerworld d. 11. maj 2006.


Verdens største spilmesse samler i disse dage den internationale computerspilbranche. Vi undersøger fremtidsmulighederne for de danske spiludviklere, der skal løfte arven efter Hitman og skyde sig ind på det internationale marked.

Den danske computerspilbranche er fyldt med håbefulde og talentfulde spiludviklere. Men det bliver sværere og dyrere at slå igennem, og når det sker, spiser forlag
og distributører den største del af kagen.

For få uger siden fik det første hold studerende fra Det Danske Akademi for Digital, Interaktiv Underholdning (DADIU) bevis på deres uddannelse som spiludviklere. De første 65 af slagsen i en ung dansk computer­spil­branche, der først for alvor forlod vuggen, da Hitman skød sig ind på det internationale marked i starten af årtusindet. "Vi kan skabe en milliardindustri", lød overskrifterne, da IO Interactive solgte spillene med den skaldede snigmorder i millioner af eksemplarer. I marts 2004 købte det britiske spilforlag Eidos den danske virksomhed for en kvart milliard, så måske var der noget om snakken.
Nu er de her så - fremtidens spiludviklere, der skal løfte arven efter Hitman. Spørgsmålet er, hvordan fremtiden kommer til at se ud, for mens de etablerede spilfirmaer som Deadline Games, ITE og IO Interactive har skabt solide forretninger, så er det op ad bakke for nye virksomheder, der vil ind på markedet.
- Computerspiludviklerne står over for en række kæmpe store udfordringer, hvoraf distributionen er den væsentligste. Hovedkanalen for distribution af spil er stadigvæk cd'er og dvd'er i forretningerne, hvor placeringen på hylderne er afgørende, siger Julie Haagen fra Mediesekretariatet, en institution under Kulturministeriet. Sidste år var hun med til at lave rapporten "Computerspil i videns- og oplevelsesøkonomien", hvor man kortlagde både de økonomiske og kreative vækstmuligheder for spilbranchen.
- Det danske computerspilmiljø er talentfuldt, og det vidner om, at det rent erhvervsmæssigt er en branche, der kan noget. Men samtidig er det i dag meget svært - for ikke at sige umuligt - for mindre virksomheder at brage direkte igennem både hos forlagene og hos distributørerne, siger Julie Haagen.
Det er specielt de dyre konsol- og pc-spil, der er svære at kaste sig ud i. Det er i den del af branchen, de største penge ligger, men det er også der, produktionsomkostninger er størst. Derfor er forlagene meget varsomme med at gå ind i spilprojekter, der ikke umiddelbart virker kommercielt holdbare.
Peter Weile fra Multimedieforeningen, der blandt andet organiserer forlag som Ubisoft, Electronic Arts, K.E. Media og Nordisk Film Interactive, oplever ofte, at nystartede spil­firmaer præsenterer ham for spilprojekter, hvor der er behov for et større fokus på den kommercielle del af projektet.
- Det kan godt være, at vi bliver præsenteret for mange projekter, som ser meget spændende og interessante ud, men ofte må man sætte spørgsmålstegn ved, om økonomien nu også kan holde hele vejen igennem. Det er selvfølgelig et stort spørgsmål, hvor meget man som udgiver kan skyde i et projekt, som man ikke er overbevist om bliver færdigproduceret, siger Peter Weile, der til daglig er direktør i den nordiske afdeling af Ubisoft.
Som formand for Multimedieforeningen undrer det ham ikke, at nye spilfirmaer ofte har svært ved at få forlag og distributører til at finansiere deres projekter.
- Med de forhold, vi ser i det danske spilmiljø, som ofte bygger mere på lyst og initiativ end på økonomi, er man som udgiver ofte i tvivl. Somme tider kommer der nogen med et spilprojekt, som er "never seen before". Men somme tider er der også en god grund til, at det er "never seen before", og det er, at der ikke er nogen, der har kunnet få det til at holde økonomisk, siger Peter Weile. Ifølge ham vil det kun blive sværere at få finansieret spilprojekter.
- Det bliver dyrere og dyrere at være med, fordi der skal flere og flere marketingkroner til, og fordi teknologiudviklingen gør det dyrere at udvikle de store, internationale sucesser, siger han.

Når et spil bliver en international succes, kan der til gengæld være rigtig mange penge at hente i det. Sidste år omsatte spilindustrien ifølge ESA, der er en amerikansk brancheforening, for godt 170 milliarder kroner på verdensplan. Spørgsmålet er så, hvem det er, der tjener pengene? Computerspilforsker Lars Kozack fra Aalborg Universitet udtrykker situationen således:
- De store penge ligger ikke hos de selskaber, der laver spil - de ligger hos distributørerne og forlagene, der tager en stor del af gevinsten. Det er ligesom hos bogbranchen: Hvem tjener mest - Gyldendal eller den enkelte forfatter?
Præcis hvor stor en del af overskuddet, der går til forlagene og distributørerne, afhænger naturligvis af den konkrete kontrakt. Ifølge Computerworlds oplysninger går typisk 75 til 90 procent af overskuddet til forlaget og distributørerne, mens spiludviklerne selv altså typisk vil få 10 til 25 procent. Der er selvfølgelig delte meninger om den fordeling, men det er et faktum, at langt størsteparten af spil­udviklerne er dybt afhængige af forlagene og distributørerne, hvis de skal kunne gøre spil-idéerne til virkelighed.
Og meget tyder på, at det bliver stadig sværere at overbevise forlagene om spillets potentiale.
- De store forlag er ekstremt kræsne med, hvad de sender ud. Det er stadigvæk muligt at overtale et forlag til at tro på et spil, men det kræver altså, at man har en overbevisende demo, man kan vise frem, og at man har nogle andre produk­tioner på cv'et, der sandsynliggør, at man kan levere varen, og at spillet er kommercielt bæredygtigt, fortæller Julie Haagen fra Mediesekretariatet.

Hos Multimedieforeningen erkender man, at forlagene og distributørerne ofte skal have en stor del af overskuddet, når et spil begynder at sælge. Men da det også er dem, der løber den største økonomiske risiko, mener formand Peter Weile ikke, at pengene bliver urimeligt fordelt.
- Hvis aftalen er, at der kommer et selskab med en god ide til et spil, som et forlag så finansierer i måske to år på trods af, at der ikke er noget synligt bevis på, at det vil blive en succes, så skal man vel et eller andet sted være meget godt tilfreds, siger Peter Weile.
Et af de store problemer ved at komme til et forlag som nystartet virksomhed er, at der skal store beløb til for at udvikle et konsol- eller pc-spil, og at forlagene samtidig har meget lidt garanti for, at spillet vil blive en økonomisk succes. Netop derfor mener Peter Weile også, at man som spil­udgiver har god grund til at være kræsen med, hvilke projekter man giver sig i kast med.
- Som spiludgiver mener jeg, at man har et vist ansvar for at være med til at sikre, at der kommer en bred vifte af genrer ud på markedet. Men jeg mener samtidig ikke, at man som spiludgiver skal være socialkontor for nogen, der gerne vil lave noget, der ikke er kommercielt holdbart. Det skal kunne hænge sammen, siger han.

Udviklingen mærkes hos spil­udviklerne, hvor distributionen af spil bliver stadig vanskeligere. Ikke mindst hvis man satser på de "forkerte" målgrupper. Hos spilfirmaet Guppy­works har direktør Per Rosendal oplevet, hvordan vilkårene for specielt børnespil er blevet forringet.
- Generelt er mulighederne for at få distribueret spil, som retter sig mod mindre børn, ikke ret gode i Danmark. Da det tog fart med computerspil fra midten til slutningen af 90'erne, var der mange forskellige udsalgssteder i en masse forskellige forretninger. Nu er salget efterhånden blevet samlet hos store butikskæder som Coop og Dansk Supermarked. Samtidig er kravene til omsætning per hyldemeter steget, og det betyder, at spilprodukter som ikke er internationale, ude på mange platforme eller handler om kendte tv-figurer, har fået vanskelige vilkår, fordi de simpelthen ikke kan omsættes hurtigt nok, fortæller Per Rosendal.
Derimod har Guppyworks' kommende spil om H.C. Andersen ingen problemer med at blive distribueret, men det spil sigter også mod det bredere familiemarked. Langt svæ­rere er det at komme igennem med et decideret børnespil, fortæller Per Rosendal:
- Det er stærkt medvirkende til, at hvor vi omkring årtusindeskiftet havde en lang række udviklere af børnespil i Danmark, så har vi i dag stort set ingen tilbage, fordi det er for svært at få lov til at sælge spillene i butikkerne, siger Per Rosendal fra Guppyworks.

Netop fordi både forlag og distributører er kræsne med, hvilke spil de skal satse på, begynder en del spilfirmaer at benytte alternative forretnings­strategier. Hos InterActive Vision A/S, der har hovedkontor i Silkeborg, har man valgt at gøre op med den identitetsforvirring, som har præget computerspilbranchen, si­den der for alvor begyndte at være penge i spil: Er computerspil kunst eller cool cash?
- Vi er selvfølgelig et computerspilfirma, hvor medarbejderne er her, fordi de synes, det er sjovt at lave spil. Men vi har nok en mere forretningsminded indgang til det, end mange andre spiludviklere har. Vi har gjort den erfaring, at man bliver ikke færdig med spillet, med mindre man får nogen penge ind, og der er store risici forbundet med at investere i en hel masse, før man ved, om der er nogen, der vil købe spillet, forklarer udviklingschef Allan Kirkeby.
I stedet for at udvikle banebrydende spilkoncepter, som man så kan forsøge at overbevise forlagene om er bæredygtige, går InterActive Vision den anden vej rundt - firmaet producerer det, som forlagene ønsker. På cv'et har firmaet således spil, der handler om Garfield og 80'er-filmen Top Gun.
- Der er helt sikkert mange, der vil mene, at vi får begrænset vores kunstneriske frihed. Men det er meget forskelligt fra forlag til forlag, hvad de gerne vil bestemme. Nogle forlag overlader den kreative del til os, andre vil med helt ind og bestemme de mindste detaljer, fortæller Allan Kirkeby fra Inter­Active Vision.

En anden forretningsstrategi finder man hos det nystartede spilfirma Runestone, der har til huse i Århus og netop har udgivet sit første spil, Seed, der er et onlinebaseret rollespil. Firmaet har fra begyndelsen været finansieret ved kapitaltilskud fra Østjysk Innovation, og da spillet er 100 procent onlinebaseret, har Runestone ikke været afhængige af at samarbejde med et forlag.
- Vi oplever ofte, at forlagene satser på det sikre, så vi tror ikke rigtig på, at det ville kunne lykkes os at finde et forlag, der vil udgive vores spil ud fra de præmisser, vi har. Vi regner ikke med, at det er et spil, der har den store Blockbuster-­værdi, fordi det er en smallere målgruppe, vi sigter mod. Det er der ikke mange forlag, der kan se en forretning i, siger Morten Juul fra Runestone.
Succeskriteriet for Seed er, at det skal have 30.000 kunder, for så giver spillet overskud. Seed, der skal hostes i USA, vil blive solgt via en abonnementsordning på nettet, og kunderne vil få mulighed for 14 dages gratis prøvetid.
Runestone har indtil videre haft et meget begrænset markedsføringsbudget, hvor man primært har satset på at skabe opmærksomhed via nyhedsbreve til netbaserede spil­magasiner. Siden nytår har spilfirmaet også haft en amerikansk pr-partner, som har stået for det opsøgende arbejde i forhold til medierne.
- Hvis spillet skulle markedsføres i butikkerne, ville vi også skulle bruge væsentlig flere penge på markedsføring, end vi skal, når det bliver solgt over internettet. Vi skal heller ikke bruge penge på den fysiske produktion af cd'er. Det vigtigste for os er at få lavet et spil med det indhold, som vi gerne vil ud med, og både budgetmæssigt og indholdsmæssigt er internettet derfor den bedste distributionsløsning for os, siger Morten Juul.

Chris Mottes, direktør i Deadline Games og spiludviklernes repræsentant i Producentforeningen, mener, at nystartede spilfirmaer bliver nødt til at indse, at det kræver et langt, sejt træk at komme ind på markedet og blive etableret.
Vilkårene er meget forskellige, alt efter hvilken del af spilmarkedet man sigter mod. I den ene ende af skalaen finder man mobilspil, der kan produceres for forholdsvis få penge, mens man i den anden ende finder de store konsolspil, som er langt sværere at komme i gang med.
Hvis man vil lave et konsolspil, skal man først overbevise Sony eller Microsoft om, at man overhovedet teknisk og produktionsmæssigt kan lave et spil til deres konsol. Dernæst skal man overbevise et forlag om, at man kan levere det færdige produkt, og at spillet er kommercielt holdbart.
- Jeg vil kalde det meget ambitiøst, hvis et nystartet firma forventer at kunne producere et konsolspil, uden at have de store erfaringer. Man er nødt til at starte med at producere spil til de mindre platforme, eller man kan komme i gang ved at blive ansat hos en af de etablerede spiludviklere, så man kan få skabt sig et navn, siger Chris Mottes.

Billedtekst:
Never seen?Somme tider kommer der nogen med et spilprojekt, som er "never seen before". Men somme tider er der også en god grund til, at det er "never seen before", og det er, at der ikke er nogen, der har kunnet få det til at holde økonomisk, siger Peter Weile, direktør i Ubisoft og formand for Multimedieforeningen.

Billedtekst:
EGNE PRÆMISSER?- Vi oplever ofte, at forlagene satser på det sikre, så vi tror ikke rigtig på, at det ville kunne lykkes os at finde et forlag, der vil udgive vores spil ud fra de præmisser, vi har, siger Morten Juul fra Runestone, der netop har udgivet online­spillet Seed, hvorfra skærmbilledet øverst stammer. Foto: Søren Holm / Chili

Boks:
Fire forretningsstrategier
Spilforsker Lars Konzack fra Aalborg Universitet mener, at der grundlæggende er fire mulige forretningsstrategier i nutidens computerspilbranche. Computerworld supplerer med et overblik over, hvilke fordele og ulemper der er ved de forskellige strategier:

1 Man udvikler et spil ved hjælp af egenkapital og investorer, som man forsøger at afsætte hos forlag og distributører.

Fordel: En høj grad af selvbestemmelse i udviklingen af spillet.

Ulempe: Økonomisk risiko, da det er usikkert, om man kan få spillet afsat.

2 Man forsøger at slippe uden om forlaget og distributionen ved at sælge spillet på internettet.

Fordele: Høj grad af selvbestemmelse, og man sparer penge i distributionen.

Ulemper: Det er begrænset, hvor mange spil man kan sælge, og det er svært at klare markedsføringen på egen hånd.

3 Man går ind på forlagenes og distributørernes præmisser og laver præcis den type af spil, som de efterspørger.

Fordel: Bedre økonomisk sikkerhed, da aftaler kommer på plads tidligt i processen.

Ulempe: Begrænset frihed i udviklingen af spillet.

4 Man laver et onlinebaseret spil, hvor nettet er selve spilplatformen - dermed undgår man at være afhængig af forlag og distributører.

Fordele: Lave distributionsomkostninger og høj grad af selvbestemmelse.

Ulemper: Der er fortsat størst salg i spil på cd'er, og det er svært at klare markedsføringen på egen hånd.

Boks:
Vi har talt med:­
Allan Kirkeby, udviklingschef i InterActive Vision.
Chris Mottes, direktør i Deadline Games.
Gunnar Wille, akademileder på DADIU.
Henriette Moos, videnchef i Diginet Øresund.
Julie Haagen, specialkonsulent i Mediesekretariatet.
Morten Juul, pr-manager i Runestone.
Lars Konzack, computerspilforsker på Aalborg Universitet.
Mark Lorenzen, lektor på Copenhagen Business School.
Per Rosendal, direktør i Guppyworks.
Peter Weile, formand for Multimedieforeningen.
Palle C. Hansen, business development manager
i Copenhagen Capacity.

OriginalModTime: 10-05-2006 13:38:10




Brancheguiden
Brancheguide logo
Opdateres dagligt:
Den største og
mest komplette
oversigt
over danske
it-virksomheder
Hvad kan de? Hvor store er de? Hvor bor de?
Advania Danmark A/S
Hardware, licenser, konsulentydelser

Nøgletal og mere info om virksomheden
Skal din virksomhed med i Guiden? Klik her

Kommende events
Cyber Security Summit 2025: Her er truslerne – og sådan beskytter du dine kritiske data

Deltag og få værktøjer til at beskytte din virksomhed mod de nyeste cybertrusler med den rette viden og teknologi.

19. august 2025 | Læs mere


Cyber Security Summit 2025 i Jylland

Deltag og få værktøjer til at beskytte din virksomhed mod de nyeste cybertrusler med den rette viden og teknologi.

21. august 2025 | Læs mere


AI i det offentlige: Potentiale, erfaringer og krav

Hør erfaringerne med at anvende AI til at transformere og effektivisere processer i det offentlige – og med at sikre datakvalitet, governance og overholdelse af retningslinjer.

27. august 2025 | Læs mere