Denne artikel stammer fra det trykte Computerworlds arkiv. Artiklen blev publiceret den Computerworld d. 27. oktober 2006.
Den amerikanske forsker og designer Amy Jo Kim mener, at vores arbejde kan blive meget sjovere, hvis vi forsøger at udføre det mere som et spil end som en pligt.
Leg holder per definition op med at være leg i samme øjeblik, den bliver kedelig eller ubehagelig. Vi leger kun så længe, vi synes, at det er sjovt.
Det samme kan ikke siges om arbejde. Vi udfører masser af arbejde, som vi for længst er holdt op med at synes er sjovt.
Leg er ofte præget af et sus af begejstring. Når leg går rigtig godt, så foregår den i en opstemt tilstand, hvor vi føler os friere og dygtigere.
Det kan absolut også gælde for arbejde, men det er nok almindeligt, at vores arbejde foregår i en mere jordnær stemning.
Det behøver imidlertid ikke at være tilfældet. Den amerikanske forsker og designer Amy Jo Kim mener, at vi kan tage meget af det, hun kalder "gamemechanics" ind i vores arbejde og gøre det lettere.
Hun har en usædvanlig kombination af uddannelse og arbejde, der giver hende en særlig baggrund for at sige det. Hun er nemlig uddannet som adfærdsneurolog - altså i videnskaben om sammenhængen mellem vores nervesystems fysiske struktur og vores adfærd. Hun har arbejdet med at designe social software og spil for en række store websites som Yahoo, eBay og AOL.
Da jeg talte med hende, forklarede hun, hvordan netop denne erfaring fik hende til at tænke over, hvordan vi arbejder. Groft sagt er der tre hovedpunkter, hvor hun mener, at vi kan lære vigtige ting af spil:
Belønning,
Feedback
Flow
Belønning lyder primitivt, og det er primitive ting, der er på spil. Fuldstændig som hos enhver hund eller rundorm reagerer vores hjerne på bestemt stimulationer ved at udsende belønningssignaler. Disse signaler kan få os til at gøre bestemte ting. De kan få en hund til at sætte sig, når man siger "Sit," eller de kan få mennesker til at sidde i timevis foran enarmede tyveknægte.
Formentlig vil de fleste af os føle det en smule ydmygende eller bare dybt irriterende, hvis vores tekstbehandling opførte sig som en enarmet tyveknægt - "Hey, du har skrevet tusind tegn og vundet et ekstraspil!!!"
På den anden side kan det ikke udelukkes, at vi alligevel ville reagere på det. Og hvad ville der ske, hvis vi efter en formiddags hårdt arbejde fik denne besked: "Du har arbejdet ualmindeligt hårdt og koncentreret i formiddag, så i dag har kantinen den særlige superanretning gratis til dig"?
Hvis Amy Jo Kim har ret, så vil det faktisk få dig til at arbejde hårdere - uanset om du synes, at det er en latterlig måde at opmuntre mennesker på. Selvfølgelig virker det ikke, hvis du hader det. Men det burde bestemt være muligt at finde elegante måder at bruge belønninger på, som også er socialt acceptable for dig.
Feedback er en central del af vores liv. Vi bruger utrolig meget af vores iagttagelser på at registrere følgerne af det, vi gør. Når vi holder øje med vejen, mens vi kører bil, er det blandt andet for at se, om vores bevægelser med rattet holder bilen på vejen. Når vi ser på et andet menneskes ansigt, er det for at se deres reaktion på det, vi lige har sagt.
Feedback er vores fundamentale metode til at forstå omverdenens reaktion på os, og på det vi gør. Feedback er totalt afgørende for, hvad vi vælger at gøre, og hvordan vi gør det.
Amy Jo Kim ser den sociale feedback som en væsentlig mekanisme til gøre arbejdet sjovere. Hun har selv brugt det på community websites, hvor netop folks påskønnelse af hinanden er helt central.
Selvfølgelig har alle arbejdspladser allerede feedback mekanismer i brug, ellers ville det være en ekstremt dårligt fungerende arbejdsplads. Men Amy Jo Kim mener, at det er muligt at arbejde mere bevidst - måske med softwarebaserede mekanismer.
En simpel udgave kunne være, at enhver læsning af et internt dokument automatisk præsentere en dialog, hvor man vurderer teksten. Vurderingen kan lige så automatisk sendes tilbage til forfatteren. Det er en let måde at forøge en daglig og faktuel feedback.
Igen ville det være spændende at se, hvor elegante løsninger et bevidst og kreativt arbejde på området ville give. Lister med ugens bedste dokumenter og en afdelingsliste over de medarbejdere, der scorer fleste positive reaktioner, ville nok være en tand for amerikansk.
Flow. Den tredie og måske stærkeste spilmekanisme, som Amy Jo Kim gerne vil udnytte, er flow. Det er en speciel psykisk tilstand, som ikke er reserveret for spil, men som oftest optræder her.
De fleste spil giver brugeren mulighed for at komme ind i en såkaldt flowchannel. Det er en situation, hvor vi bliver udfordret til grænsen af det, vi kan. Men samtidig møder vi ikke forhindringer, der ikke kan overvindes - en god flowchannel må ikke frustrere sin bruger.
Når vi kommer i en flowtilstand, så koncentrerer vi os fuldstændig om vores opgave, verden omkring os forsvinder, tiden står stille - og det mest interessante: Vi bliver dygtigere, end vi er til daglig.
Det er i flowtilstanden, at vi sætter nye rekorder i vores spil. Det er i flowtilstanden, at vi kan lave to timers arbejde på en time - og oven i købet i en bedre kvalitet.
Det er rigeligt til at gøre flowtilstanden til en meget attråværdig tilstand, men oven i købet er det også utroligt sjovt og psykologisk belønnende at være i flow. Flow er en lystfyldt tilstand, som indeholder den bevidste fornøjelse ved at udfolde sig til grænsen, for det man kan. Men der er også ubevidst fundamental lyst i hjernen, som gør det sjovt at flowe. Denne lyst er med til at etablere og holder os i flowet.
Desværre er flow ikke noget, man bare kan vælge at gå ind og ud af. Flow tåler ikke afbrydelser særligt godt, og hele processen med at tune sig ind på sin opgave og lukke omverdenen ude tager både tid og koncentration for langt de fleste af os.
Flow er en kompleks psykisk tilstand, der i sin laveste form bare er en forhøjet koncentration, men i sin højeste form er en slags action meditation. Hjernen er blevet tømt for alt andet end det, der betyder noget. I stedet for meditationens ro og tomhed, så er flowet en koncentration om den relevante opgave. Vores hjerne har dæmpet opmærksomheden mod hele dagligdagens tumult af indtryk, som vi normalt skal behandle.
Alt, hvad der ikke har med opgaven at gøre, bliver sorteret fra, med mindre det kommer over en bestemt opmærksomhedstærskel. Så hvis man skal have kontakt med en nørd, der sidder i flow, er man nødt til at sige hans navn så højt, at det når over tærsklen.
Det er klart, at moderne kontormiljøer ikke fremmer flow. Der foregår alt for meget, og alt for mange forstyrrelser når op over opmærksomhedstærkslen.
Men mange andre betingelser skal være i orden, før man kan gå i flow. For eksempel er det tvivlsomt, om man kan flowe, hvis ikke man er ret sikker på, at man kan løse sin opgave.
Flow fungerer også bedst i trygge miljøer - hvis der er fare på færde, retter vi vores opmærksomhed mod omverdenen.
Flow tager tid. En øvet flower kan hoppe ind i flow på fem minutter, hvis han arbejder videre på en kendt opgave. Men en ukendt opgave tager let 10-30 minutter at gå i flow på.
Amy Jo Kim mener, at evnen til at gå i flow er en fundamental del af vores hjernes måde at arbejde på. Flowtilstandens særlige kombination af høj effektivitet og den lystfyldte fornøjelse ved arbejdet gør den til en optimal arbejdstilstand - vi arbejder knaldhårdt og synes, at det er sjovt.
Amy Jo Kim er overbevist om, at vi kan lære meget af spillets måde at sætte opgaver op, og den måde opgaverne er struktureret, så de ikke frustrerer spillerne. Belønnings- og feedbackmekanismerne kan være med til at etablere den form for selvtillid og trygge miljø, som gør det lettere at hoppe ind i flowet.
Desværre har hun ikke så mange konkrete eksempler på, hvordan disse principper kan bruges i almindeligt dagligt arbejde. De komplekse og varierende situationer, som de fleste af os arbejder under, er helt anderledes end spillets, hvor opgaver og midler er helt under programmørens kontrol.
Men hun peger på en ekstremt interessant mulighed: Nemlig, at vores arbejde, når det foregår på computeren, i højere og højere grad er under vores kontrol. Derfor bliver det muligt at strukturere det på måder, der passer vores hjerne bedre.
Det er absolut tænkeligt, at flow en dag bliver den eneste rigtige arbejdstilstand. Arbejdspsykologer vil lave alt arbejde flowegnet, skolen giver os psykologisk træning i at håndtere vores flow bevidst - og vi vil alle kunne lave tolv timers arbejde på seks timers flow.
Så skal vi have dobbelt løn for at arbejde sjovere.
Nogle af Amy Jo Kims tanker om arbejde og spil er udtrykt i denne PowerPoint-præsentation: shufflebrain.com/GDC2006.htm
Jan Skøt, Harddisken på DR P1, skriver hver uge om grænsefladen mellem menneske og maskine - der hvor den digitale kultur tager form. Jan Skøt er cand.phil. i dansk med speciale i medieanalyse. www.skot.dk
OriginalModTime: 26-10-2006 15:59:27