Artikel top billede

(Foto: Computerworld)

Virtual reality er altid en lovende teknologi – her er status lige nu

Hvor tæt på en alternativ virkelighed kan vi komme med virtual reality? Vi tager en status på den altid lovende teknologi. Hvor er den nu, og hvor er den på vej hen? Få den komplette oversigt – inklusive de bedste VR-programmer.

Af Torben Okholm, Alt om Data

Denne artikel er oprindeligt bragt på Alt om Data. Computerworld overtog i november 2022 Alt om Data. Du kan læse mere om overtagelsen her.

I løbet af de seneste syv årtier har begrebet “virtual reality” ført en omtumlet tilværelse i teknologiens verden. I løbet af sin levetid er fænomenet blevet til en temmelig subjektiv form for underholdning, der deler vandene. Anstrengende og klodset er to ord, der er blevet brugt om VR. Selve begrebet omfatter langt mere i dag, end det gjorde, da den moderne udgave af teknologien så dagens lys i 2016. I dag kan man få et VR-headset til mobiltelefonen, som ikke koster mere end lige godt 3000 kroner – og i den anden ende kan man sagtens komme af med 100.000 kroner, hvis man vil have alt det rigtige udstyr til kompromisløs VR. 

Det, som VR har manglet, siden ideen blev fostret, er imidlertid enkelhed og effektivitet, og den tilstand ser omsider ud til at være ved at ændre sig med bedre understøttede teknologier og mere brugervenlige systemer.

Hovedsagen er, at der er blevet foretaget mange forsøg på at lave VR-headset, men de har ikke haft held til at nå frem til mainstream-markedet, som pc’er og konsoller har. Headsettene har ikke været så tilgængelige og billige, og i mange tilfælde skal man bruge en kraftig pc for at få dem til at køre ordentligt. Plads er også en vigtig faktor – man skal have plads nok til at bruge teknologien, og det kan være et problem for mange. 

I denne artikel ser vi på VR som en helhed, hvor begrebet er kommet fra, nogle af de seneste fremskridt og den retning, som denne teknologi bevæger sig i. Er VR stadig blot en lovende teknologi? Skal VR-headset en dag erstatte den trofaste gamle skærm? Eller er der plads til begge dele i den fremtid, vi er ved at opbygge?

VR fra fødslen til i dag

Begrebet virtual reality er blevet brugt i teknologisektoren i de seneste syv årtier, men udviklingen er gået langsomt. Målet er beundringsværdigt og tillokkende, nemlig at drage os ind i en fuldt realiseret alternativ dimension, hvor man kan gå et skridt væk fra sit daglige liv og blive komplet inddraget i det spil eller de medier, man drømmer om. Når tanken falder på virtual reality, tænker man umiddelbart på VR-headset; dette koncept har eksisteret i årevis, og det har i en vis forstand været tro mod sin oprindelige udformning.

Et af teknologiens formål er, at brugeren skal føle sig, som om han eller hun er i en anden verden. Denne ide så man i 1950’erne med opfindelsen af Sensorama. Kinematografen Morton Heilig præsenterede ideen i sin artikel “The Cinema of the Future” fra 1955. Hans design bestod af en maskine, hvor brugeren sad inden i en kasse og så en film. Alle brugerens sanser blev forstærket, fordi personen var lukket helt inde. I 1962 havde han udviklet en fungerende prototype, der kunne vise stereoskopisk vidvinkel-video. Der var også andre funktioner: stereo-lyd, vind, vibrationer og sågar lugte. Med prototypen fulgte fem korte film, hvoraf den ene handlede om en motorcykel, som kørte gennem New York. Tanken om at kunne rejse virtuelt og opleve forskellige livsformer er til en vis grad det, der ligger bag virtual reality i dag. Heldigvis fandtes The Walking Dead ikke i 1960’erne; vi har ikke fantasi til at forestille os, hvilken lugt der skulle bruges til den.

Nintendos Virtual Boy virkede meget lovende.

Vi spoler frem til 1965, hvor det format, som vi kender i dag, begynder at tage form. En videnskabsmand ved navn Ivan Sutherland grundlagde tanken om det, vi nu kalder virtual reality. I sit essay “The Ultimate Display” beskrev han en computer med et tilsluttet display, som gav brugeren mulighed for at stifte bekendtskab med begreber, som ikke kan realiseres i den fysiske verden, “et spejl, der fører ind i et matematisk eventyrland”. Og dermed var begrebet “virtual reality” født.

Vi går videre til 1968: Sutherland og nogle af hans studerende lavede verdens første hovedmonterede display. Det kan man kalde ret imponerende, tiden taget i betragtning. Systemet bestod af to CRT-skærme med spejle og prismer indeni. De gav mulighed for digital wireframe-grafik, som kunne lægges oven på det, man kunne se. Enheden havde seks grader af sporing med tre ultrasoniske sendere på headsettet, og de sendte til fire modtagere, der hang i loftet. Man får indtryk af, at der ikke ligefrem var tale om en lille nipsgenstand. Sutherland kaldte sin opfindelse Sword of Damocles (Damoklessværdet). Desværre blev det ikke til megen udvikling; dertil var projektet for kostbart og upraktisk.

USA’s militærs arbejde med køretøjssimulering, specialister hos NASA og forskere på University of Utah havde stor betydnimg for udviklingen af VR-teknologi i 1960’erne og 1970’erne. Parallelt med markante fremskridt inden for computergrafik-teknologi begyndte VR at få vind i sejlene i 1980’erne. I 1985 udviklede et hold på NASAs Ames Research Center i Mountain View, Californien, projektet Virtual Environment Workstation. Denne opfindelse var stereoskopisk vidvinkel-teknik, der omfattede to LCD-tv-skærme og – sidst, men ikke mindst – en motorcykelhjelm. De forhåndenværende søms princip? Skærmen kunne være et kunstigt, computergenereret miljø eller et ægte miljø, der blev leveret af videokameraer på afstand. Samtidig med dette projekt blev begrebet “virtual reality” dannet af et af holdets medlemmer, som lavede handsker til enheden. De parrede handsker kunne registrere bevægelser fra brugerens fingre via en række sensorer. Det dannede et computergenereret billede af ens hånd i det virtuelle miljø, som man kunne bruge til interaktion. Allerede fra midten af 1980’erne var ideen om at kunne interagere virtuelt inden i en simuleret, alternativ virkelighed bredt vedtaget, og den skulle komme til at danne ramme for VR’s fremtid.

Et af de tidlige udviklingssæt til Oculus Rift – jakkesættet er ikke med i pakken.

Det var først i begyndelsen af 1990’erne, at gaming og VR fik anledning til at mødes. Arkade-spillemaskiner var de første, som gav offentligheden den oplevelse. Virtuality Group lancerede en serie af avancerede VR-maskiner mellem 1991 og 1993. Igen brugte de stereoskopisk 3D-visning, og denne gang med en opløsning på hele 276 x 372 (og så er der nogle, der klager over VR-grafik i dag). Desværre havde disse arkadesystemer ikke megen medvind. Var lanceringen kommet for tidligt? Ydelsen var simpelthen ikke god nok til at gøre oplevelsen tilstrækkelig behagelig. Den kunne måske have været god nok til en kort arkadeomgang, men det var for meget forlangt at føre den videre til næste trin.

Sega var et af de første firmaer, som prøvede at lancere et system til hjemmebrug. Problemet var, at arkademaskinerne var meget dyre, og det var derfor svært at overføre teknologien til hjemmene i 1990’erne, for at sige det mildt. Sega VR blev annonceret i 1991 – man havde planer om versioner af headsettet til både arkader og til Sega Genesis-konsollen. I 1993 blev Sega VR-headsettet omsider annonceret under CES, men det var det sidste glimt af optimisme, som dette headset kom ud for. Det blev aldrig til noget på grund af komplikationer i produktionen plus den omstændighed, at udstyret forårsagede alvorlig hovedpine og transportsyge hos dets brugere. Ellers tak. Det var imidlertid sikkert bedst, at dette headset forblev i sin prototypeform, fordi det, der skulle blive den næste VR-mainstream-lancering, ikke netop var et tigerspring fremad for denne del af markedet.

Nintendos Virtual Boy var et katastrofalt forsøg på VR, men den spillede en vigtig rolle i teknologiens udvikling. Den blev lanceret i 1995, og den skulle være verdens første bærbare videospilkonsol, som kunne levere ægte 3D-grafik. Det lød virkelig spændende i midten af 1990’erne. Og der var hype for alle pengene. I virkeligheden var der tale om en 32-bit bordkonsol, som kun kunne vise billeder i rød og sort. Jo, du læste rigtigt. Den kostede ved lanceringen cirka 1000 kroner, og det var meget for en konsol, der ikke engang kunne håndtere spil i rigtige farver. Kunderne klagede over skærmen, over manglen på support og over det ukomfortable headset. Det hele endte med, at Virtual Boy blev et kommercielt flop.

En ny æra inden for vr

Efter den fiasko tog VR et skridt tilbage ud af mainstream-markedet, og der kom ikke noget seriøst forsøg før 2012, da en kampagne på Kickstarter introducerede Oculus Rift, der udgjorde et reelt fremskridt inden for virtual reality, og som ikke blot var endnu en gimmick. Palmer Luckey begyndte at arbejde på systemet mellem 2009 og 2012. Hans udgangspunkt var, at tidligere headset havde været meget dyre at producere på grund af kravet til komplicerede linser, som skulle fjerne den forvrængning, der ofte opstår, når skærmen er så tæt på øjnene. Han besluttede sig for at bruge en billigere linse og minimere forvrængningen med avanceret brug af software. Hertil kom et bredere synsfelt og langt bedre skærme, der skyldtes forbedringer i teknologien i det foregående årti. Resultatet blev et meget stort spring fremad for VR-headset. Kickstarter-kampagnen skaffede millioner af dollar, og det var et tydeligt tegn på en betydelig kærlighed til ideen. Denne gang hjalp Valve til med sin teknologiske erfaring inden for sporing, og det skubbede pc-virtual reality fremad. Det førte til en genfødsel for VR, og hvert eneste headset, der siden har set dagens lys, har fulgt et tilsvarende format. For en gangs skyld var der mange, der fik en lovende oplevelse.

I 2014 købte Facebook, der var interesseret i området, Oculus for omkring 2 milliarder dollar. Google og Samsung ville også med på VR-vognen og udviklede deres egne smartphones. Google VR bestod af et gør det selv-sæt af pap og linser, og det var telefonen, der gjorde alt arbejdet med at opdele billedet stereoskopisk, mens dens gyroskop klarede sporingen. Det var en billig og nem løsning til folk, der ville prøve VR-oplevelsen i virkeligheden. Ganske vist var denne oplevelse ret sølle i sammenligning med pc-drevne systemer, men det var interessen for VR, som telefon-headsettene udnyttede, og den lokkede flere forbrugere til markedet.

Her er Problemerne

Virtual reality synes at komme til kort på områder, som man ikke ville forvente, når man har headsettet på. Når man kombinerer VR-gameplay med en fornuftig pc og bruger det nyeste udstyr såsom HTC Vive Cosmos Elite eller HP’s Reverb G2, som vi tester i denne artikel, er resultatet som helhed meget solidt og fornøjeligt. Det er imidlertid en del af problemet. For langt hovedparten af de mennesker, der ikke går op i pc’er, som vi entusiaster gør, er det nødvendigt at købe en temmelig kraftig (og dyr) maskine, som kan arbejde sammen med det splinternye headset for at opnå en virkelig god oplevelse. De høje framerates, som giver en flydende VR-oplevelse, kræver udstyr med kræfter. Det er simpelthen ikke nok at bruge en gammel kontormaskine – dens framerates vil hakke, og oplevelsen bliver ganske afgjort derefter. Kombinationen af en stærk maskine og det i forvejen kostbare VR-udstyr gør, at mange forbrugere simpelthen ikke kan være med.


Opsætningen er et andet hovedproblem. Processen kan ofte være lang og anstrengende, og tethered-systemer er ikke særlig egnede, hvis man er nødt til at tage udstyret med sig. Man skal også sørge for, at man kan sætte mindst ét værelse af til oplevelsen. I mange hjem er det ganske enkelt ikke en realistisk mulighed. Det er naturligvis forskelligt fra person til person, men VR lider også under problemer, som mange andre wearable-enheder kommer ud for. 

At være iført et headset i længere tid kan være en varm, svedig og temmelig ukomfortabel prøvelse. Nogle headset er ret tunge og belaster hoved, hals og ansigt. Man kan også nemt snuble i de ledninger, som hører til et tethered-system. Og hvis man er træt eller føler fysisk smerte, nytter det ikke at ville opnå en rigtig VR-oplevelse siddende på sofaen. Der kan derfor være begrænsninger i disse situationer. Kvalme og transportsyge har også hjemsøgt VR-systemer i vid udstrækning og er desværre uundgåelige for nogle mennesker.

Lyder det, som om der er en temmelig lang liste af negative omstændigheder?

Ja, det er der. Derfor: Hvis du ikke har haft erfaring med VR tidligere, må du love os at afprøve det, før du kaster dig ud i at investere i dit eget system.

I 2016 begyndte markedet for alvor at blive mættet, og samtidig fik VR en solid placering på gamingscenen. De firmaer, der førte an i VR-gaming, var Oculus, HTC Vive og Sony med sin PlayStation VR. Alle disse headset brugte controllere til bevægelsessporing for at opnå en virkningsfuld spiloplevelse, og for at gøre det muligt at interagere med genstande i spillet. Det minder meget om de ideer, som NASA arbejdede med i 1980’erne. Her var der dog ikke tale om enkeltstående systemer – de krævede en pc eller konsol, der fodrede headsettet med spillet. Det indebar irriterende kabler og en anstrengende opsætningsproces, men spiloplevelsen var stærk. Den slags systemer kalder man tethered.

Afprøv nemt, om din pc kan håndtere VR.

Vi iler videre til 2018, og her begynder vi at se et mere avanceret system i form af Oculus Go, der er en enkeltstående, brugervenlig og trådløs konsol. Den leverede en mere suggestiv oplevelse, fordi den var trådløs – men det indebar også en kort batterilevetid. Biblioteket lod også lidt tilbage at ønske, og det hang sammen med dens 3DOF-funktioner (three degrees of freedom).

I 2019 var alle headset fra de forskellige leverandører blevet opdateret flere gange med klarere skærme, avanceret sporing og stærkere komponenter. Oculus lancerede Quest-modellen, der kort efter blev efterfulgt af Quest 2 – endnu to enkeltstående trådløse konsoller, hvoraf den sidstnævnte også var i stand til at danne par med en pc. Det er afgjort i denne retning, branchen skal bevæge sig.

Den ultimative VR-oplevelse er nødt til at være gaming – der er helt trådløs og fuldt ud drevet af pc’en – på et headset. I øjeblikket giver tethered-systemer den mest komplette pakke, men mangler til gengæld fordelene ved trådløs teknologi.

Mangler killer-apps

Vi har beskrevet de hindringer, som VR skal overvinde for at skabe sig et fast ståsted i vores teknologiske liv, men der er en anden vinkel, som er lige så vigtig: udvikling – og herunder navnlig investering.

På grund af det anselige salg af VR-headset har der været godt gang i spiludviklingen, men den har ikke vist helt så astronomisk et spring fremad, som vi har set inden for pc- og konsol-markederne i de seneste år. Det betyder, at vi står over for et langt smallere marked for VR-spil, end når det gælder standardspil. Det er med til at skade virtual realitys chancer.

Der findes ikke nogen rigtig killer-app, som man absolut må eje (bortset fra måske Half-Life: Alyx). Problemet er markedsandel, og det er et hønen og ægget-scenarie. VR-markedet er relativt lille i forhold til pc-gaming og konsoller tilsammen, og det er derfor svært at tiltrække investorer. Hvorfor udvikle et spil til et nichesystem, der stiller meget specifikke krav, og som ikke kan porteres til andre enheder, når man kan lave et spil, som kan køres traditionelt, på tværs af pc’er og konsoller, til de samme penge, men med et langt større marked at sælge på? 

Det bliver værre: Hvorfor købe et VR-headset, når spiludvalget til det er så begrænset?

Her har vi problemet: VR kræver gode spil og killer-apps, hvis der skal sælges flere headset, og udvikling af killer-apps og spil kræver flere solgte headset, før investeringerne ruller ind.

Reverb versus Vive: To populære headset i duel på pris og kvalitet 

Hvilket VR-headset skal du vælge, hvis du har overgivet dig til virtual reality? Der er et lille udvalg af muligheder. Her afprøver vi to af de bedst sælgende op imod hinanden: HP Reverb G2 og HTC Vive Cosmos Elite. 

HP Reverb G2 er set til 5200 kroner, mens HTC Vive Cosmos Elite koster cirka 1300 kroner mere.  Er prisforskellen berettiget, og hvordan påvirker den det samlede udgifts-niveau, som også omfatter en egnet pc?

Forskellig soliditet

HP er kommet lidt senere på VR-markedet end nogle af firmaets rivaler. HP har samarbejdet med Microsoft og Valve, og firmaets andet forsøg med et Reverb-headset er mildt sagt imponerende. Det forholder sig til mere kendte VR-firmaer med ordene: “Det kan jeg også.”

Sammenlignet med Vive Cosmos Elite klarer det sig fortræffeligt. Reverb G2 leveres ikke med en ekstra tracker – det hele foregår i selve headsettet. Det har fordele og ulemper. Det er en fordel, at der bliver brugt færre strømstik, men trackingen på Vive-headsettet er af samme grund afgjort overlegen. G2’s generelle kvalitet virker heller ikke så solid som hos Cosmos Elite, men det har sine positive sider. Et lettere headset betyder, at man kan have det på i længere tid. Det gør også headsettet lidt mere komfortabelt end konkurrenten, og det giver vi point for. 

Vive Cosmos Elite, stadig et af de bedste siden debuten i 2016.

HP Reverb G2, let, komfortabelt og med mange kvaliteter.

De to systemers funktionssæt ligner hinanden meget. Begge har stereolyd via halvåbne hovedtelefoner, der hænger fra headsettet. De er begge tethered via en dongle, der går ind i en DisplayPort og et USB C-stik på pc’en. Og de kræver begge Windows 10 med support af SteamVR og Windows Mixed Reality som standard. 

Controllerne adskiller imidlertid de to konkurrenter. På Cosmos Elite virker ergonomien langt mere intuitiv i VR end med HP-systemet. Med Vive virker de rarere og bedre lavet, og de er dækket med gummi, der giver et godt greb. Jo mere naturlig controlleren føles, desto mere overbevisende bliver oplevelsen.

Når vi bruger HP’s controllere, virker grebet langt mindre fast. De er også lavet af billigere materialer og kræver – desværre – separate batterier.

Det betyder ikke, at controllerne er dårlige. De er lette og komfortable, men de kan ikke leve op til Vives.

Hvordan virker brugen af de enkelte headset så på os? Meget behageligt, faktisk. De er også begge imponerende, når det gælder billedkvalitet. Vi har den bedste oplevelse med HP Reverb G2, selvom den er den billigste af de to enheder. Den har den samme refreshrate på 90 Hz, men skærmens kvalitet virker bedre. Opløsningen er højere – med de lidt mindre skærme er den på 2,89 tommer – og G2 vinder også, når det gælder pixeltæthed. Det betyder ikke, at skærmene på Vive er dårlige, de bliver blot slået af HP’s enhed. 

Alt i alt leverer begge VR-headset gennemgående en fremragende pakke, og man vil ikke blive skuffet over nogen af dem. Man er nødt til at tage udgifterne til hvert headset i betragtning og hertil lægge det, man skal købe oveni for at få den bedste oplevelse. Og derfor har vi beregnet en omtrentlig pris på, hvor meget hele historien bør koste.

Prisen for at bygge en pc

Vi satte os for virtuelt at bygge to VR-pc’er ved hjælp af PCPartPickers onlineværktøj (https://pcpartpicker.com). Vi har valgt dele, som lever op til minimumskravene. Tanken er at give et indblik i, hvor meget en komplet pakke inklusive headset kommer til at koste. 

Minimumsspecifikationerne for HP Reverb G2 er en Intel Core i5, 16 GB ram og i det mindste et Nvidia GeForce GTX 1080 eller tilsvarende for at køre ved fuld opløsning. Når vi sammensatte de billigste komponenter, vi kunne finde, kom hele systemet til at stå i 2460 US-dollar i PCPartPicker. Det svarer til godt 15.000 kroner. Husk dog, at det i øjeblikket er nærmest umuligt at købe grafikkort. Vi brugte den samme metode til et system, der kunne køre Vive Cosmos Elite. På baggrund af Vives minimumskrav på en Intel i5 plus 16 GB ram og et Nvidia GeForce GTX 970 4 GB dyngede vi hele historien ind i PCPartPicker med henblik på at bygge en egnet pc. Inklusive udgiften til selve Cosmos Elite løb det hele op i 2600 dollar, dvs. lige godt 16.000 kroner.

Bemærk venligst, at disse tal kun er vejledende, og at der ikke er beregnet dansk moms mv. Priserne på pc-dele og navnlig grafikkort ændrer sig hele tiden, og der kan være gode tilbud. Moderne grafikkort (som GTX 1660 Ti og RTX 3060) bør levere en overlegen ydelse til en meget lavere pris – hvis man ser bort fra den aktuelle mangel på hardware.

Den lære, vi kan uddrage af dette, er, at man sandsynligvis kommer til at bruge over 15.000 kroner, når man vil anskaffe et komplet VR-anlæg, forudsat at man ikke i forvejen har en gedigen computer. Det gælder også, hvis du ønsker VR-oplevelse uden hakken, og køber en færdigbygget pc.

Det kan ikke anbefales kun lige akkurat at nå op over det skrabede minimumsniveau, for det kan ikke give den naturlige oplevelse, man drømmer om. Andre udgifter, man skal være opmærksom på, er priserne på spil og anden software (hvis sidstnævnte er nødvendigt), og eventuelle VR-relaterede abonnementer, som man kan have lyst til at tegne.

Hvis du vil se, hvordan din eksisterende computer fungerer, og om den overhovedet er i stand til at køre virtual reality, kan du downloade SteamVR Performance Test (http://bit.ly/3cfQHII). 

10 programmer til store VR-oplevelser

Nu har du fået et indblik i virtual reality og vil gerne vide, hvordan du kommer i gang, hvad der er på markedet, og hvad der kan lokke dig med ind i denne nye og spændende dimension. Eftersom VR er en ret ny teknologi i sammenligning med almindelige skærme, er markedet naturligvis ikke nær så stort som markedet for traditionelle gaming-skærme. Imidlertid bliver VR også brugt i andre teknologisektorer. Vi elsker gaming, men VR kan også bruges til undervisning, lægelig forskning, virtuelle ture og så videre – det kan være en herlig form for eskapisme. Det er naturligvis sjovt at gå direkte efter ens foretrukne spil, men sommetider kan det betale sig at se sig omkring efter alternative muligheder, og derfor har vi fundet 10 apps og spil, som kan give dig en varieret VR-oplevelse, når du går i gang.

Alle disse apps og spil kan hjælpe nye eller eksisterende VR-brugere til at forbedre den absorberende fornemmelse af virtual reality. VR-support griber om sig, og udviklerne begynder forhåbentlig at lave rigere og mere fængslende indhold, der kan få branchen til at vokse. Teknologien er ganske afgjort inden for rækkevidde og kan håndtere den slags projekter. 

1 Beat Saber

I vores udvalg er dette spil ikke til at komme udenom. Vi ved godt, at det er over det hele, men Beat Saber er pokkers vanedannende. Det er som et futuristisk tvist på Guitar Hero (som i sig selv er fint). Beat Saber følger et meget enkelt princip: Skær blokke i to langs de viste pile. Når det bliver parret med musik og en masse action, kombinerer det en smule fitness og underholdning, som er god, når man skal i gang med dagens dont.

• 29,99 Euro, www.steam.com

2 Half-Life: Alyx

Her er en cadeau til gamerne derude. Valve har ikke sparet på noget, da det gjaldt om at føre Half-Life ind i VR-rampelyset. Spillet vandt prisen VR Game of the Year i 2020, og det er derfor tydeligvis noget særligt. Dets overdådighed giver os håb om, at der kommer flere spil af denne kaliber. Masser af skyderi, et meget detaljeret miljø og mængder af interaktion – kan det blive bedre? Dette spil taler i hvert fald til os.

• 49,99 Euro, www.steam.com

3 Job Simulator

Her har vi en underholdende indgang til mekanikken bag VR. I den tegneserieagtige verden har robotter overtaget alle menneskenes jobs, og man oplever, hvordan det plejede at være at arbejde. Blandt jobbene finder man kontorarbejder, butikschef, mekaniker og gourmetkok. Det er glimrende, når man skal lære, hvordan headset og controllere fungerer. Det er også ideelt til børn, der vil prøve VR for sjov eller for at blive klogere.

• 19,99 Euro, www.steam.com

4 Google Earth VR

Alle ved, hvor strålende Google Earth er. Det er den ideelle løsning til planlægning af ture, udforskning af omgivelserne eller til virtuelt at rejse ud i verden og se sig om. Hvis man kombinerer denne fortræffelige app med virtual reality, får man en langt mere absorberende og gribende oplevelse. Man kan flyve over alle de storbyer, man har lyst til, rejse til de højeste tinder på Jorden og såmænd også begive sig ud i verdensrummet. Det er lige noget for os.

• Gratis, www.steam.com

5 Arkio: Early Access 

Arkio er arkitektens VR-legeplads. Her kan brugere i samarbejde skabe bygninger og interiører og skitsere byplanlægning. Man kan begynde fra grunden eller importere 3D-modeller. Man har også mulighed for at eksportere sine tegninger til andre 3D-designredskaber såsom Revit. For de kreative er her en chance for at bruge talentet med et sjovt arkitekturværktøj. Det minder om SketchUp, men har også 3D for helt at realisere brugerens arbejde virtuelt.

• Gratis, www.steam.com

6 The Lab

Denne gratis oplevelse er en samling med mange sjove minispil fra Valve, og det har et godt fodfæste på VR-markedet. Det er ganske varieret, det har legesyge aspekter, og det omfatter også nogle realistiske fysiske elementer med overbevisende grafik. Samlingen rummer blandt andet Sling-shot, Postcards og Longbow. En af vores foretrukne aktiviteter er Solar System: Her kan man springe ud i verdensrummet og blive klogere på det knap så tomme rum. Denne app er en god introduktion til forskellige aspekter af VR, og den er værd at prøve.

• Gratis, www.steam.com

7 Tilt Brush by Google

I Tilt Brush har man hele verden som sin palet. Med denne raffinerede app kan man male i 3D. Det er en meget underholdende øvelse, når man vil slippe sin artistiske åre løs uden alle de praktiske problemer, der knytter sig til mere traditionelle kunstneriske beskæftigelser. Man kan male med 3D-penselstrøg, lys og ild. Når man har arbejdspladsen flydende rundt omkring en, bliver man afskåret fra alle eksterne distraktioner og kan helt og holdent fokusere på sin kunst. Det er en fin app til kreative eksperimenter, og du beøver ikke være mester på forhånd.

• 19,99 Euro, www.steam.com

8 Wevr Blu

Har du lyst til at springe i havet uden at skulle døje med nogen af de konsekvenser, som det vil medføre i den virkelige verden? I så fald er Wevr Blu god til at få dig til at føle, hvordan det må føles at være dernede. Med en simulationsagtig visning kan man stå ansigt til ansigt med nogle af jordklodens mest forbløffende arter. Man kan se en hval svømme forbi eller dykke helt ned på bunden af havet og opleve de sære fisk, som lurer dernede. Det er en gribende og fascinerende introduktion til VR’s potentiale og til det, som denne teknologi har at tilbyde.

• Gratis, www.microsoft.com

9 Nvidia VR Funhouse

Endnu en fin samling af minispil, der føjer mere sjov til VR-oplevelsen. Det er superenkelt at spille dem, og man bliver ført tilbage til barndommens byfester. Spillene er intuitive og grafisk imponerende, og de omfatter skydetelt, ballonskydning, bueskydning med brændende pile, basketball og meget andet. Spillene er hurtige at gennemføre og spændende. Man kan gennemføre dem i rækkefølge, og man kan se alle sine scorer til sidst. Det er et godt gruppespil, når man har lyst til at lade VR-headsettet gå rundt.

• Gratis, www.steam.com

10 Within VR

For de (mange) mennesker, der ikke er synderlig pjattede med at spille videospil, kan en oplagt brug af virtual reality bestå i at se 3D-indhold. Man får en helt anden fornøjelse af materialet, og det giver en følelse af, at man faktisk er til stede og oplever scenarierne i virkeligheden. Med Within VR får man mulighed for at udforske og deltage i et kolossalt udvalg af historier, prisvindende virtual reality-dokumentarer, animationer, musikvideoer, horror og mange flere ting. Det er en fremragende platform for VR-lækkerier af høj kvalitet.

• Gratis, www.steam.com