En ny undersøgelse blandt computerspillere tegner et helt andet billede end de fordomme, som har hersket i mange år. For det er kun de færreste teenagere, som spiller alene, og de fleste mødes med venner for at spille. Dermed er computerspil med til at gøre teenagere mere sociale - og ikke omvendt.
Det er Pew Internet & American Life Project, som har gennemført rundspørgen blandt 1.100 teenagere i USA. Hele 99 pct. af drengene og 94 pct. af pigerne mellem 12 og 17 år fortæller, at de spiller en eller anden form for computer eller videospil. De mest populære spil er Guitar Hero, Halo 3, Madden NFL, Solitaire, og Dance Dance Revolution.
Tre ud af fire teenagere spiller sammen med andre, og Pew Internet fortæller, at dem, der spiller dagligt, bruger lige så meget tid på at tale i telefon, maile og mødes med vennerne som deres jævnaldrende.
Og hvis disse tal ikke er nok til at berolige bekymrede forældre, så viser undersøgelsen også, at 52 pct. af teenagere spiller computerspil som involverer etiske eller moralske problemstillinger og 43 pct. spiller computerspil hvor de skal tage stilling til, hvordan et samfund eller en by skal styres.
Det indbefatter blandt andet undervisningsspil som Food force og Darfur is dying og strategispil som Civilization.
Og faktisk er teenagere, som er blevet konfronteret med problemerne i virtuelle samfund, mere tilbøjelige til at indsamle penge og på andre måder deltage i samfundsarbejde og politisk aktivitet i den virkelige verden, ifølge undersøgelsen.
Det er dog et åbent spørgsmål, om det er de samfunds-relaterede spil, der gør teenagerne mere socialt bevidste, eller om det omvendt er de mere socialt engagerede teenagere, som har en tendens til at foretrække denne type spil.
Men selvfølgelig er det langt fra alle spil, der handler om at brødføde verdens nødlidende, og rapporten fortæller da også, at en tredjespil af teenagerne indrømmer at de har spil, som er mærket som »mature« eller »adults only«. Det er typisk spil med meget voldeligt indhold.
Pew Internet opfordrer derfor forældrene til at følge med i, hvilke spil deres børn bruger tid på, og selv vælge spil til børnene med et samfundsorienteret præg.