Anmeldelse: Flitsbuer og mekaniske fortidsøgler forenes på smukkeste vis i Horizon: Zero Dawn

Fremtids teknologi og stammesamfund blandes i knap så original, men imponerende spil-blockbuster.

Artikel top billede

Det er ikke nogen hemmelighed at Sony på nuværende tidspunkt sælger betydeligt flere konsoller end konkurrenten Microsoft.

Grundene er mange og inkluderer en forfærdelig rodet lancering af den amerikanske konsol, et avanceret kamera som ingen ønskede og manglen på et klokkeklart formål for konsollen som strækker sig længere end blot at appellere til det amerikanske marked.

Sådan har det dog ikke altid været. Det kan derfor undre, at den amerikanske gigant tilsyneladende har glemt, at det der blandt andet gjorde Microsofts tidligere konsol til så stor en succes, var en enorm investering i interne udviklingshold der dengang resulterede i de hits der skulle til for at sælge spillemaskiner til hele verden.

At det ikke forholder sig på samme måde hos Sony, er hollandske Guerilla Games et godt eksempel på.

På trods af ikke tidligere at have udviklet et eneste spil der var imponerende på andet end den tekniske front, er Sony blevet ved med finansielt at støtte firmaet, hvilket nu har resulteret i Horizon: Zero Dawn, der allerede har sat salgsrekorder og givetvis også har solgt en ekstra konsol eller to.

Automatgeværerne fra udviklerens tidligere Killzone-spil er skiftet ud med flitsbuer, slangebøsser og spyd, mens de frygtindgydende stormsoldater har måttet overlade deres roller til mere primitive stammesamfund og dinosaurer i alle størrelser - sådan da, for Horizon er nemlig ikke en rejse tilbage i tid, men snarere frem.

Cirka 1000 år ude i fremtiden har verden, som vi kender således gennemgået lidt af en forvandling, hvilket har resulteret i en næsten organisk race af robotter, der har valgt deres former og levevis efter et bredt udvalg af forskellige dinosaurer.

En forvandling er også overgået de resterende lommer af menneskestammer, der kæmper en daglig kamp for at holde styr på de sparsomme ressourcer, hitte rede i egne trosretninger og undgå en hurtig rejse til det hinsides ved møde med de fjendske robotter.

Baggrundsplottet er en smule vakkelvornt og smager til tider af b-films science-fiction, og det er endda allerede inden hovedpersonen Aloy, der med ofte svagt skreven dialog og til tider tvivlsomt skuespil, er blevet rigtig introduceret. Den slags har dog ikke afholdt udvikleren fra at gå til opgaven med et gåpåmod så imponerende, at man inden længe er villig til at glemme de fleste af skavankerne.

Efter at have brugt de første timer på at iscenesætte både omgivelserne og Aloy selv, slippes man således løs i en enorm verden hvor vilde "dyr" er en konstant trussel, hvor nye missioner venter om hvert hjørne, og hvor små historie-brødkrummer konstant åbner op for mere af både hovedpersonens, og dermed også verdenens baggrund.
Det hele er iklædt den tidstypiske, men velfungerende blanding af tredjespersons-aktion og lette rollespilselementer, og rent spilmæssigt virker det nærmest som om Guerilla Games under udviklingen har siddet med en tjekliste over, hvad en oplevelse af denne genre skal indeholde.

Man bliver derfor ikke overrasket over at skulle indsamle ressourcer der skal bruges til at "crafte" eller vedligeholde våbensortimentet, bevare helbredet eller åbne op for nye værktøjer der sikrer progressionen.

Ligeledes bliver man heller ikke overrasket over evnetræet, hvor man ved brugen af erfaringspoint får lov til at sætte sig eget præg på Aloy, hvad enten man ynder at snige sig frem eller blot ønsker at kunne sigte mere præcist med sin bue.

Den samme mangel på overraskelse gør sig også gældende i forhold til den åbne verden, der på trods af at være en af de smukkeste af sin slags, er fyldt med ordinære missioner som nærmest synes planket direkte fra andre lignende spil.

Variationer af opgaver hvor man bedes jagte en flok robot-dinosaurer, udrydde en flok særligt irriterende banditter eller følge en række knapt gemte spor, er således strøet gavmildt ud over den åbne verden.

Igen er det dog Guerilla Games vilje til at få det hele til at lykkedes der redder oplevelsen, og bredt sagt er Horizon: Zero Dawn langt mere fornøjelig, hvis man ikke forsøger at nyde dets enkelte komponenter, men i stedet er villig til at opleve det som en helhed - det er på sin vis den interaktive version af en Michael Bay film.

Og ret skal være ret, for har man først en gang ladet sig forblænde af Horizons bombastiske ydre og dets mange knapt så originale, men velfungerende herligheder, bliver man pokkers nemt fænget og har inden man ved af det, fulgt hele den 30 - 40 timer lange rutsjebanetur til ende.

Som teknisk bedrift er der ikke mange spil der kan nå Horizon: Zero Dawn til sokkeholderne, og hvad enten det er for at fremvise den nye fladskærm eller surround-system, er der få andre spil der så effektivt vil kunne sende vendekredsen i svime.

Hvis Guerilla Games havde været i stand til i højere grad at tilføje en smule originalitet til oplevelsen, havde det også betydet at man ikke havde siddet med følelsen af at have prøvet det meste af spillets aspekter før.

I så fald havde der heller ikke været den store tvivl om at der her var tale om en nyklassiker af de helt store. Det til trods, er Horizon: Zero Dawn en af den slags oplevelser som alle PlayStation 4 ejere med hang til aktion, bør smide i deres konsol mindst en gang.

Læs også: Anmeldelse af Mass Effect Andromeda: Kringlet start på stort opsat rum-opera

Annonce

RackPeople

Teknisk Lead

Københavnsområdet

Netcompany A/S

Data Management Consultant

Københavnsområdet

Gyldendal A/S

Erfaren udvikler med AI-fokus

Københavnsområdet

Netcompany A/S

IT Consultant

Midtjylland

Event: Computerworld Cloud & AI Festival 2027

Digital transformation | København

Eksplosiv udvikling i cloud og AI kræver overblik og viden. Computerworld samler 3.000 it-professionelle, 70+ leverandører og 120+ talere om AI, infrastruktur, data, compliance og sikkerhed. To dage med viden og netværk. Tilmeld dig nu.

22 & 23. september 2027 | Gratis deltagelse

Navnenyt fra it-Danmark

IFS Danmark A/S har pr. 1. oktober 2026 ansat Annette Macsay Mostrup som Channel Manager Nordics. Annette skal især beskæftige sig med at udvikle og styrke IFS’ kanal- og forhandlerøkosystem i Norden. Annette kommer fra en stilling som Regional Partner Manager Nordics hos Keepit. Annette har tidligere beskæftiget sig med partnerudvikling og kanalstrategi i virksomheder som Citrix, VMware, Splunk og Zscaler. Nyt job

Annette Macsay Mostrup

IFS Danmark A/S

Sophie Dalsgaard Myhrmann, er pr. 1. september 2026 ansat hos Elbek & Vejrup A/S som Project Manager i Logistik & Produktion. Hun skal især beskæftige sig med projektledelse indenfor logistik og produktion. Hun er nyuddannet cand.it, i IT, kommunikation og Organisation fra Aarhus Univeristet. Nyt job

Sophie Dalsgaard Myhrmann

Elbek & Vejrup A/S

Systematic A/S har pr. 1. august 2026 ansat Casper Voldstedlund, 52 år,  som Director, Products. Han skal især beskæftige sig med drive produktudvikling inden for national sikkerhed og kritisk infrastruktur (NSI). Han kommer fra en stilling som Senior Director hos Stibo Systems A/S. Nyt job

Casper Voldstedlund

Systematic A/S

Arctic Wolf Networks har pr. 3. august 2026 ansat Johnny Krogsboll som Head of Sales Engineering for Norden.Med base i Stockholm får han ansvaret for Arctic Wolfs samlede Sales Engineering-organisation i den nordiske region.<br /><br />Johnny Krogsboll skal være med til at udbygge Arctic Wolfs tilstedeværelse i Norden og hjælpe virksomheder og organisationer med at stå stærkere over for et stadig mere komplekst cybertrusselsbillede. Det skal blandt andet ske i tæt samarbejde med Arctic Wolfs vigtigste kanalpartnere i regionen.<br /><br />Gennem sin karriere har Johnny Krogsboll arbejdet med og rådgivet virksomheder hos blandt andre Hewlett-Packard, Trend Micro og Palo Alto Networks med fokus på at skabe konkret værdi af deres teknologiinvesteringer. Nyt job

Johnny Krogsboll

Arctic Wolf Networks